肯泽拉传说扎乌给人的感觉非常像波斯王子失落王冠,就是那种3d建模混合2d横版跳跃的类银河恶魔城游戏。这样的风格设计其实有好有坏,优点不必多说,肯定是视觉效果上更胜一筹,更符合现在的次时代游戏画面。但缺点是多少也会有点乱,有时会因为视觉太好有点分不清到底是平台还是背景贴图。
个人倒是也能接受,不过却更喜欢夜之仪式那种美术风格。对标波斯王子的话,首先我认为它的体量很小。游戏的时长大约也就10个小时多一点,不及前者的一半。但场景以森林、自然、元素、魔法为主,所以在画面上个人认为它比波斯王子稍微要好一点。
植被和招式都非常华丽,玩上去的第一感觉就是流畅、丝滑。丝滑这个词可以贯穿整个游戏,从战斗到跑酷甚至到地形摔死都是一个丝滑。以至于有的时候太丝滑,跑酷时多少会带点惯性,很多时候死也是因为这个丝滑。
说起死亡,游戏的死亡惩罚非常小。每块小区域几乎都有一个自动存档点,死亡就会在附近自动复活。但很多跑酷关卡又非常折磨人,本身难度不低,还不可以降难度。
这方面在收集隐藏物品时就能感受到,经常遇到高难度的跑酷。不夸张的说,很多地方都是重复过了将近100次才能完成的。简直就是每失败一次都会拍着桌子爆粗口的程度,没有一点强迫症和毅力的玩家还真受不了。
游戏主要是以跑酷和战斗两个部分组成,探索元素占比很少,几乎主线通关以后,大部分区域就都已经探索的差不多了。个别暂时去不了的区域建议先不要纠结,因为游戏每解锁一个新区域,都会解锁一个帮助地图解密的技能。
所以可以先游玩主线,后期等技能都学会了再折返回来,这样会比较流畅一些。战斗部分占比大约在30%,上手还是比较简单的,主要是以远程和近战两种手段。远程更适合破防,输出更安全,但有cd。近战伤害更高,但攻击间隔有硬直,更适合抓空档输出。
技能树也非常少,配合两种大招,基本战斗没有什么复杂性。跑酷是游戏的核心,大部分时间你会发现游戏的设计上几乎所有重点都放在跑酷上。甚至很多容易卡关的几个位置都是在地形跑酷上比较杀时间,每个区域解锁的新技能多半都是非伤害型技能,更多的还是辅助你跑酷的技能。