在斯露德之前的测试里,从实际操作来说,作为一款手游空战体验并不好,既要按住方向键和射击键,还要调整上下视角。再加之背景贴图空空,空间感会很差,实在说不上友好。四测中斯露德干脆删除了Z轴,玩家仅需要调整左右方向键进行射击即可,从游戏上来说个人觉得非常可惜,但从手机端体验来说确实极大的降低了玩家的操作难度以及空间感要求,看来简化始终是手游绕不开的问题。
战斗方面游戏调整了敌方核心的输出模式,曾经的斯露德是漫天弹幕海,无处闪躲的激光扫射,贴脸刷新的自爆怪,特效五彩斑斓往脸上扔,总之突出一个光污染。这次整改后直接去除了原有90%的弹幕量,并将弹幕伤害大幅削减。现在实战中我们只需要躲避敌方激光与较大弹幕即可,大幅增加了玩家的容错空间。角色的技能特效也进行了大幅整改,之前角色技能疑似当心眼睛会闪到自己,修正后战斗画面清爽了很多,加上斯露德本身就不差的大招动画,战斗的流畅度和美观程度好了许多。另外斯露德还重做了战斗系统,舍弃了三测的元素反应,换成了全新的元素过载系统,角色的攻击可以给敌人积蓄一定的过载值,过载值蓄满会触发元素过载效果。
火元素会使敌方单位进入灼烧状态,灼烧状态下敌方单位每秒会受到上场角色攻击力百分比的伤害。雷元素过载会使敌方单位触发感电效果,感电状态下使用任意雷元素造成伤害都会追加一次闪电链,并向周围目标传导。冰元素会将敌方目标陷入冻结效果,风元素过载则是产生风缠效果,风缠会向周围目标进行扩散,目标死亡会对周围目标造成一个额外爆炸,并且产生一个体力球,可以恢复场上角色的体力值。这样一来游戏的玩法也从多元素多属性角色不断切换,变成了单属性角色间的互相配合,打纯色队一定程度来说简化了游戏难度,不需要背元素反应,操作和搭配也没那么复杂了,基本上都是主C站场输出、副C辅助、奶妈丢个技能,给到增幅和爆发就下场。
之前的话主C开技能前还要想一下先挂上哪个角色的属性才能打出清场或高爆发伤害,现在的话基本就是哪个角色技能亮了就放哪个,我们有更多精力可以把注意力集中在瞄准和闪避上了。相比三测,现在斯露德的养成也是大换血,原本角色养成的六个系统直接被砍成了四个,原本的镜像也就是圣遗物系统整个删除,但对应的武器上新增了凭依和组件系统。凭依是对武器的百分比属性提升,如暴击伤害、暴击率、属性伤害、生命值等,而组件是对武器基础属性的提升,如射速加成、弹夹量、稳定性等。与其说是圣遗物,反倒更贴近STG游戏的养成方式。