在英雄联盟手游中,海克斯闪现是使用闪现后,冷却结束之前每隔20秒再进行2秒的引导,可再次进行一段位移。位移距离受引导时间的影响,可称之为有前摇的闪现。正是因为这个前摇,所以一般只能在草里或者无视野的情况下使用,有一定的局限性,所以选取率也不是非常高,一般都是由有开团能力的硬辅使用。
但是设计师新增了一条,当充能时间低于1秒时视为1秒,可进行一小段位移。说的含糊其词,可能设计师也不敢直言。闪现位移是350码,海克斯闪现蓄满需要2秒,蓄力低于1秒视为1秒,所以现在海克斯闪现瞬发就等于一半的闪现,也就是175码。
短短175码足以搅乱整个峡谷的玩法,以双人路为例。正常情况下一个英雄身位半径是50码,大部分adc射程在600左右。牛头W范围是550,adc有50码的安全距离。再加上走位拉扯,这个安全距离可以提升到150码左右,一个相对比较安全的距离。
但如今一个海克斯闪现175码的距离,给这个安全距离直接打没了。adc稍不注意,牛头配合技能预判机制,W海克斯闪现Q根本反应不过来。你射程600码,我725码距离之外开你,有办法吗?
这种锁头的控制,adc有闪现也反应不过来。同理像别的硬辅,锤石、女坦、泰坦之类的也是如此。不过好在海克斯闪现不能搭配技能使用,不能进行一些E闪、Q闪的操作,只能先闪现再放技能,但是这也大大增强了硬辅的开团能力。
那对面硬辅带了,你身为adc不带也不行。那么adc带海克斯闪现,像锤石、泰坦、机器人的钩子,有前摇咱们可以通过海克斯闪现来躲。双向博弈,就是硬要把你拉到这个海克斯联盟里面。
根据峡谷相对论,别人带你不带,那就打不过。大家都带,等于大家都没带。看起来是让游戏更有操作性和博弈,但是这个博弈太不稳定了。闪现150秒还可以大概计算敌方闪现,这20秒的海克斯闪现怎么计算呢?
同时双人路也是受影响最大的,硬辅需要尽可能接近目标,有闪它就敢放。锤石一级学个E,上来直接闪现开,配合虚弱点燃,冰川增幅留人,adc补伤害,一血就到手了。