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  创造新建筑-步兵训练中心

  针对尤里复制人非常难以升级这个问题,尤里领袖同志窃取了中国的科技,又得到了盟军废弃于某处的作战实验室,设计出步兵训练中心。任何陆型兵种和水路两栖兵种,甚至旺财和工程师,均可以牵入训练中心,训练完成之后直接升至3级!但是不幸的是,该种科技竟然被苏联窃取,因此苏联也可以建造步兵训练中心。

  创造建筑要比创造兵种简单一些,但这仅仅是对rulesms.ini而言。对于artmd.ini,建筑很麻烦。

  首先建筑要有这么几个外观:普通的样子,被打坏的样子,冰天雪地里的样子,月球上的样子,沙漠里的样子,还需要建造的动画。这些素材你必须想法从什么地方得到,无论是从别的MOD里面窃取,还是自己动手画。我美术很差我从某外国网站里面窃取了一个。在此对该网站表示谢意。(汗……贼对失主表示感谢,这年头什么人都有……)

  建筑叫做“步兵训练中心”,TrainingCenter。苏联的训练中心叫做“[NATRACTR]”,尤里的叫做“[YATRACTR]”。

  然后在[BuildingTypes]里面声明。

  然后在建筑类代码中找个地方,写步兵训练中心的代码。

  ;SovietTrainingCenter;苏联步兵训练中心

  [NATRACTR]

  UIName=Name:NATRACTR;苏联步兵训练中心

  Name=SovietTrainingCenter;苏联步兵训练中心

  BuildCat=Tech;科技建筑

  Prerequisite=NACNST,NAPOWR,NAHAND,NARADR;建造前提条件为苏联建造场,苏联发电厂,苏联兵营和苏联雷达

  Strength=500;HP=500

  Armor=steel;材料类型为钢铁

  TechLevel=7;科技等级为7级

  Adjacent=2;建筑扩展距离为2格

  Sight=6;视野为6格

  Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry;该单位可以被如下国家所拥有

  ForbiddenHouses=YuriCountry;不允许尤里建造

  RequiredHouses=Russians;只允许苏联建造

  AIBasePlanningSide=1;gs0forGood,1forEvil;建筑所属方为苏俄系

  Armory=yes;该建筑为步兵训练场

  Ammo=65535;最多允许训练65535人

  Cost=1500;建造花费1500

  Points=30;将该建筑摧毁后,摧毁者获得的经验值

  Power=-100;耗电100

  Crewed=yes;该建筑被摧毁后,有可能从里面逃出步兵

  Capturable=true;可被工程师占领

  Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60

  DebrisAnims=DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8LG

  MaxDebris=8

  MinDebris=4

  ThreatPosed=0;ThisvalueMUSTbe0forallbuildingaddons

  ExitCoord=0,0,0;步兵从该建筑出来的坐标点

  NODBarracks=no;该建筑(兵营类)不是苏联方兵营

  DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySmokeSys,BigGreySmokeSys

  DamageSmokeOffset=200,325,200

  AIBuildThis=yes;该建筑可以被AI所建造

  Spyable=no;该建筑不可以被间谍渗透

  ;WantsExtraSpace=yes;gsThiswilllookforaspaceAIBaseSpacing+1whenthecomputerplaces,butwillsettleforAIBasSpacing

  ;YuriTrainingCenter;尤里步兵训练中心

  [YATRACTR]

  UIName=Name:YATRACTR;尤里步兵训练中心

  Name=YuriTrainingCenter;尤里步兵训练中心

  Image=NATRACTR

  BuildCat=Tech;科技建筑

  Prerequisite=YACNST,YAPOWR,YABRCK,NAPSIS;建造前提条件为尤里建造场,尤里发电厂,尤里兵营和尤里心灵感应器

  Strength=500;HP=500

  Armor=steel;材料类型为钢铁

  TechLevel=7;科技等级为7级

  Adjacent=2;建筑扩展距离为2格

  Sight=6;视野为6格

  Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry;该单位可以被如下国家所拥有

  ForbiddenHouses=Russians;不允许苏联建造

  RequiredHouses=YuriCountry;只允许尤里建造

  AIBasePlanningSide=2;gs0forGood,1forEvil;建筑所属方为尤里系

  Armory=yes;该建筑为步兵训练场

  Ammo=65535;最多允许训练65535人

  Cost=1500;建造花费1500

  Points=30;将该建筑摧毁后,摧毁者获得的经验值

  Power=-100;耗电100

  Crewed=yes;该建筑被摧毁后,有可能从里面逃出步兵

  Capturable=true;可被工程师占领

  Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60

  DebrisAnims=DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8LG

  MaxDebris=8

  MinDebris=4

  ThreatPosed=0;ThisvalueMUSTbe0forallbuildingaddons

  ExitCoord=0,0,0;步兵从该建筑出来的坐标点

  NODBarracks=no;该建筑(兵营类)不是苏联方兵营

  DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySmokeSys,BigGreySmokeSys

  DamageSmokeOffset=200,325,200

  AIBuildThis=yes;该建筑可以被AI所建造

  Spyable=no;该建筑不可以被间谍渗透

  ;WantsExtraSpace=yes;gsThiswilllookforaspaceAIBaseSpacing+1whenthecomputerplaces,butwillsettleforAIBasSpacing

  从这里可以看出,两种建筑完全一样。为什么要写两遍?这是因为这种建筑可被两个国家共有。但是建造的先决条件却不同。尤里无法建造苏联的建筑,当然也无法建造苏联的步兵训练中心!反之亦然。为了解决这个矛盾,你只能写两遍代码。同样由于建筑完全一样,所以外形和图标都完全一样,所以尤里的代码中,写一个Image=NATRACTR,就代表这个建筑采用苏联步兵训练中心的外观与图标。

  图标和外观依然是在artmd.ini中,因此打开artmd.ini,找到建筑代码的部分,插入新建的建筑代码。

  然后新建苏联步兵训练中心的代码。

  [NATRACTR];苏联步兵训练中心

  Remapable=yes;可以被重新置换颜色??

  Normalized=yes;正常化???

  Cameo=NATRACTRICON;图标

  Foundation=3x2;占地面积

  Buildup=NATRACTRMK;建造时的动画

  Height=12;建筑高度

  DemandLoadBuildup=true;???

  FreeBuildup=true;???

  NewTheater=yes;???

  ActiveAnim=NATRACTR_C;建筑在正常状况下,第一块动画

  ActiveAnimX=-34;第一块动画的偏移坐标

  ActiveAnimY=-55

  ActiveAnimZAdjust=-120;第一块动画在Z轴上的偏移量

  ActiveAnimDamaged=NATRACTR_CD;建筑被打坏(黄血)的样子

  ActiveAnimTwo=NATRACTR_A;建筑在正常状况下,第一块动画

  ActiveAnimTwoX=61

  ActiveAnimTwoY=23

  ActiveAnimTwoZAdjust=-120

  ActiveAnimThree=NATRACTR_B

  ActiveAnimThreeX=2

  ActiveAnimThreeY=-71

  ActiveAnimThreeZAdjust=-120

  ActiveAnimFour=NATRACTR_D

  ActiveAnimFourX=25

  ActiveAnimFourY=-80

  ActiveAnimFourDamaged=NATRACTR_DD

  ActiveAnimFourZAdjust=-120

  CanHideThings=True

  CanBeHidden=False

  OccupyHeight=5

  DamageFireOffset0=-26,27;建筑被打坏之后,冒出火焰的坐标

  DamageFireOffset1=22,50

  这里我需要解释一下,为什么会出现“第一块动画”什么的。举个例子苏联的雷达,在正常状况下那两个半球形的抛物线天线是在不停的左右摇摆的。我可以解释为这种样子:雷达的底座不变,雷达的大抛物线天线是一堆shp动画,其坐标正好位于底座的上方;雷达的小抛物线天线也是一堆shp动画,坐标也是正位于基座和大抛物线天线中间。换句话说所有具有动画的建筑,都可以做成一个静态的背景,加上局部的动画,不就可以做成表面上看是一个动态的建筑外形么?

  这里的坐标偏移量,都是通过实地测试,得到的数值,而不是固定的。不怕麻烦的话,自己慢慢去试,看某个局部动画到底在什么地方才最好看。如果觉得麻烦,你就不要用动画了。ActiveAnim=下面的代码都可以不用写了。

  建筑的外形代码写完之后,写局部动画的代码。注意只要建筑有局部动画,就必须写代码,否则游戏不识别。另外局部动画还必须得在rulesmd.ini中的[Animations]里面声明!否则游戏依然不识别。

  这是苏联步兵训练中心的局部动画代码:

  ;TrainingCenteractiveanimation

  [NATRACTR_A]

  Normalized=yes

  NewTheater=yes

  Layer=ground

  Start=0

  LoopEnd=7

  LoopCount=-1

  Translucent=yes

  RandomRate=300,400

  Rate=200

  [NATRACTR_B]

  Normalized=yes

  LoopStart=0

  LoopEnd=10

  LoopCount=-1

  RandomRate=200,400

  Layer=ground

  NewTheater=yes

  [NATRACTR_C]

  Normalized=yes

  Rate=400

  Start=0

  LoopStart=0

  LoopEnd=19

  LoopCount=-1

  Translucent=yes

  RandomLoopDelay=100,300

  Report=Flare

  Layer=ground

  NewTheater=yes

  [NATRACTR_D]

  Normalized=yes

  LoopStart=0

  LoopEnd=10

  LoopCount=-1

  RandomRate=100,300

  Layer=ground

  NewTheater=yes

  ;TrainingCenteractiveanimationDamaged

  [NATRACTR_CD]

  Normalized=yes

  Rate=400

  Start=0

  LoopStart=0

  LoopEnd=19

  LoopCount=-1

  Translucent=yes

  RandomLoopDelay=100,300

  Layer=ground

  NewTheater=yes

  [NATRACTR_DD]

  Normalized=yes

  LoopStart=0

  LoopEnd=10

  LoopCount=-1

  RandomRate=200,400

  Layer=ground

  NewTheater=yes

  然后自己做图标,把建筑的外形,局部动画都压缩进Ecachemd.mix,再用语言编辑器把步兵训练中心的中文名登录到ra2md.csf中~~~大功告成!

  上面的图中,旺财,工程师和美国大兵都是牵进步兵训练中心之后升成的三星。

  要注意一点,盟军的建筑,假如命名为“[GAXXX]”的话,那么建筑外形的shp就必须命名为“ggXXX.shp”,同样建筑局部动画也是。苏联命名为“[NAXXX]”的话,那么外形shp就必须是“ngXXX.shp”。尤里的是[YAXXX]对应ygXXX.shp。这是HardCore,无法人为修改。

  希望你有启发

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