创造新建筑-步兵训练中心
针对尤里复制人非常难以升级这个问题,尤里领袖同志窃取了中国的科技,又得到了盟军废弃于某处的作战实验室,设计出步兵训练中心。任何陆型兵种和水路两栖兵种,甚至旺财和工程师,均可以牵入训练中心,训练完成之后直接升至3级!但是不幸的是,该种科技竟然被苏联窃取,因此苏联也可以建造步兵训练中心。
创造建筑要比创造兵种简单一些,但这仅仅是对rulesms.ini而言。对于artmd.ini,建筑很麻烦。
首先建筑要有这么几个外观:普通的样子,被打坏的样子,冰天雪地里的样子,月球上的样子,沙漠里的样子,还需要建造的动画。这些素材你必须想法从什么地方得到,无论是从别的MOD里面窃取,还是自己动手画。我美术很差我从某外国网站里面窃取了一个。在此对该网站表示谢意。(汗……贼对失主表示感谢,这年头什么人都有……)
建筑叫做“步兵训练中心”,TrainingCenter。苏联的训练中心叫做“[NATRACTR]”,尤里的叫做“[YATRACTR]”。
然后在[BuildingTypes]里面声明。
然后在建筑类代码中找个地方,写步兵训练中心的代码。
;SovietTrainingCenter;苏联步兵训练中心
[NATRACTR]
UIName=Name:NATRACTR;苏联步兵训练中心
Name=SovietTrainingCenter;苏联步兵训练中心
BuildCat=Tech;科技建筑
Prerequisite=NACNST,NAPOWR,NAHAND,NARADR;建造前提条件为苏联建造场,苏联发电厂,苏联兵营和苏联雷达
Strength=500;HP=500
Armor=steel;材料类型为钢铁
TechLevel=7;科技等级为7级
Adjacent=2;建筑扩展距离为2格
Sight=6;视野为6格
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry;该单位可以被如下国家所拥有
ForbiddenHouses=YuriCountry;不允许尤里建造
RequiredHouses=Russians;只允许苏联建造
AIBasePlanningSide=1;gs0forGood,1forEvil;建筑所属方为苏俄系
Armory=yes;该建筑为步兵训练场
Ammo=65535;最多允许训练65535人
Cost=1500;建造花费1500
Points=30;将该建筑摧毁后,摧毁者获得的经验值
Power=-100;耗电100
Crewed=yes;该建筑被摧毁后,有可能从里面逃出步兵
Capturable=true;可被工程师占领
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
DebrisAnims=DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8LG
MaxDebris=8
MinDebris=4
ThreatPosed=0;ThisvalueMUSTbe0forallbuildingaddons
ExitCoord=0,0,0;步兵从该建筑出来的坐标点
NODBarracks=no;该建筑(兵营类)不是苏联方兵营
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySmokeSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=200,325,200
AIBuildThis=yes;该建筑可以被AI所建造
Spyable=no;该建筑不可以被间谍渗透
;WantsExtraSpace=yes;gsThiswilllookforaspaceAIBaseSpacing+1whenthecomputerplaces,butwillsettleforAIBasSpacing
;YuriTrainingCenter;尤里步兵训练中心
[YATRACTR]
UIName=Name:YATRACTR;尤里步兵训练中心
Name=YuriTrainingCenter;尤里步兵训练中心
Image=NATRACTR
BuildCat=Tech;科技建筑
Prerequisite=YACNST,YAPOWR,YABRCK,NAPSIS;建造前提条件为尤里建造场,尤里发电厂,尤里兵营和尤里心灵感应器
Strength=500;HP=500
Armor=steel;材料类型为钢铁
TechLevel=7;科技等级为7级
Adjacent=2;建筑扩展距离为2格
Sight=6;视野为6格
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry;该单位可以被如下国家所拥有
ForbiddenHouses=Russians;不允许苏联建造
RequiredHouses=YuriCountry;只允许尤里建造
AIBasePlanningSide=2;gs0forGood,1forEvil;建筑所属方为尤里系
Armory=yes;该建筑为步兵训练场
Ammo=65535;最多允许训练65535人
Cost=1500;建造花费1500
Points=30;将该建筑摧毁后,摧毁者获得的经验值
Power=-100;耗电100
Crewed=yes;该建筑被摧毁后,有可能从里面逃出步兵
Capturable=true;可被工程师占领
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
DebrisAnims=DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8LG
MaxDebris=8
MinDebris=4
ThreatPosed=0;ThisvalueMUSTbe0forallbuildingaddons
ExitCoord=0,0,0;步兵从该建筑出来的坐标点
NODBarracks=no;该建筑(兵营类)不是苏联方兵营
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySmokeSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=200,325,200
AIBuildThis=yes;该建筑可以被AI所建造
Spyable=no;该建筑不可以被间谍渗透
;WantsExtraSpace=yes;gsThiswilllookforaspaceAIBaseSpacing+1whenthecomputerplaces,butwillsettleforAIBasSpacing
从这里可以看出,两种建筑完全一样。为什么要写两遍?这是因为这种建筑可被两个国家共有。但是建造的先决条件却不同。尤里无法建造苏联的建筑,当然也无法建造苏联的步兵训练中心!反之亦然。为了解决这个矛盾,你只能写两遍代码。同样由于建筑完全一样,所以外形和图标都完全一样,所以尤里的代码中,写一个Image=NATRACTR,就代表这个建筑采用苏联步兵训练中心的外观与图标。
图标和外观依然是在artmd.ini中,因此打开artmd.ini,找到建筑代码的部分,插入新建的建筑代码。
然后新建苏联步兵训练中心的代码。
[NATRACTR];苏联步兵训练中心
Remapable=yes;可以被重新置换颜色??
Normalized=yes;正常化???
Cameo=NATRACTRICON;图标
Foundation=3x2;占地面积
Buildup=NATRACTRMK;建造时的动画
Height=12;建筑高度
DemandLoadBuildup=true;???
FreeBuildup=true;???
NewTheater=yes;???
ActiveAnim=NATRACTR_C;建筑在正常状况下,第一块动画
ActiveAnimX=-34;第一块动画的偏移坐标
ActiveAnimY=-55
ActiveAnimZAdjust=-120;第一块动画在Z轴上的偏移量
ActiveAnimDamaged=NATRACTR_CD;建筑被打坏(黄血)的样子
ActiveAnimTwo=NATRACTR_A;建筑在正常状况下,第一块动画
ActiveAnimTwoX=61
ActiveAnimTwoY=23
ActiveAnimTwoZAdjust=-120
ActiveAnimThree=NATRACTR_B
ActiveAnimThreeX=2
ActiveAnimThreeY=-71
ActiveAnimThreeZAdjust=-120
ActiveAnimFour=NATRACTR_D
ActiveAnimFourX=25
ActiveAnimFourY=-80
ActiveAnimFourDamaged=NATRACTR_DD
ActiveAnimFourZAdjust=-120
CanHideThings=True
CanBeHidden=False
OccupyHeight=5
DamageFireOffset0=-26,27;建筑被打坏之后,冒出火焰的坐标
DamageFireOffset1=22,50
这里我需要解释一下,为什么会出现“第一块动画”什么的。举个例子苏联的雷达,在正常状况下那两个半球形的抛物线天线是在不停的左右摇摆的。我可以解释为这种样子:雷达的底座不变,雷达的大抛物线天线是一堆shp动画,其坐标正好位于底座的上方;雷达的小抛物线天线也是一堆shp动画,坐标也是正位于基座和大抛物线天线中间。换句话说所有具有动画的建筑,都可以做成一个静态的背景,加上局部的动画,不就可以做成表面上看是一个动态的建筑外形么?
这里的坐标偏移量,都是通过实地测试,得到的数值,而不是固定的。不怕麻烦的话,自己慢慢去试,看某个局部动画到底在什么地方才最好看。如果觉得麻烦,你就不要用动画了。ActiveAnim=下面的代码都可以不用写了。
建筑的外形代码写完之后,写局部动画的代码。注意只要建筑有局部动画,就必须写代码,否则游戏不识别。另外局部动画还必须得在rulesmd.ini中的[Animations]里面声明!否则游戏依然不识别。
这是苏联步兵训练中心的局部动画代码:
;TrainingCenteractiveanimation
[NATRACTR_A]
Normalized=yes
NewTheater=yes
Layer=ground
Start=0
LoopEnd=7
LoopCount=-1
Translucent=yes
RandomRate=300,400
Rate=200
[NATRACTR_B]
Normalized=yes
LoopStart=0
LoopEnd=10
LoopCount=-1
RandomRate=200,400
Layer=ground
NewTheater=yes
[NATRACTR_C]
Normalized=yes
Rate=400
Start=0
LoopStart=0
LoopEnd=19
LoopCount=-1
Translucent=yes
RandomLoopDelay=100,300
Report=Flare
Layer=ground
NewTheater=yes
[NATRACTR_D]
Normalized=yes
LoopStart=0
LoopEnd=10
LoopCount=-1
RandomRate=100,300
Layer=ground
NewTheater=yes
;TrainingCenteractiveanimationDamaged
[NATRACTR_CD]
Normalized=yes
Rate=400
Start=0
LoopStart=0
LoopEnd=19
LoopCount=-1
Translucent=yes
RandomLoopDelay=100,300
Layer=ground
NewTheater=yes
[NATRACTR_DD]
Normalized=yes
LoopStart=0
LoopEnd=10
LoopCount=-1
RandomRate=200,400
Layer=ground
NewTheater=yes
然后自己做图标,把建筑的外形,局部动画都压缩进Ecachemd.mix,再用语言编辑器把步兵训练中心的中文名登录到ra2md.csf中~~~大功告成!
上面的图中,旺财,工程师和美国大兵都是牵进步兵训练中心之后升成的三星。
要注意一点,盟军的建筑,假如命名为“[GAXXX]”的话,那么建筑外形的shp就必须命名为“ggXXX.shp”,同样建筑局部动画也是。苏联命名为“[NAXXX]”的话,那么外形shp就必须是“ngXXX.shp”。尤里的是[YAXXX]对应ygXXX.shp。这是HardCore,无法人为修改。
希望你有启发