魔兽精简或者删除过很多系统,也添加了很多属性。
抗性的存在看似合理,实则为鸡肋,食之无味,弃之也不可惜。
从早期mc等副本属性抗性限定,到后期正式移除。好像并没有影响,因为抗性大部分时间体现在PVE坦克身上,PVP并没有太多体现。
比如你一身冰抗打冰法是挺好,但是对付火法或者其他属性职业,就形同虚无,换个天赋远比刷一身装备容易。
再比如打mc需要火抗,naxx需要暗抗跟冰抗,打完特定boss这些抗性装备就会失去作用,而收集时候都需要很大的精力,有时候是整个工会的努力。
后续暴雪已经改变了策略,不再有这种设定,减伤机制改变,职业属性增强,都有不同的加入或者删减。
抗性这东西最初的设计是为了增加玩家们对“世界”的代入感,既是“RP”,后期发现虽然设定很RP但是对于游戏性的设计并不友好,等于在原有的装备系统基础上增加一套跨越装备系统的系统,比如一件装备的总属性值要被增抗或者减抗占用,但是玩家的体验却提升有限,比如哈霍兰,一般来说近战要当沙包,大概率会死,这个体验肯定不如穿输出装边躲技能边输出爽,这个系统还要覆盖怪物设计上,boss战、数据运算量等等,概括讲就是非常麻烦,设计者麻烦,玩家也麻烦,得不偿失,加上对产品迭代周期的考虑就舍弃了。简单来说就是这样!
快餐的年代技能也快餐了。抗性去掉也是这一无奈选择的一种牺牲,包括职业同质化。