游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。
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本来只是只言片语的总结发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~
1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。
太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……
1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。
同年Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。
1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。
1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。
1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。
1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……
同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。
同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。
1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟。当之无愧封神的作品,这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up=奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。
同年俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。
同年科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为Konamicode。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。
1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来FC上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在ACT乃至FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个设定做了一堆街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。
同年任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是第一个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……
同年勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款RPG,但它改写了所有日式RPG的未来,成为了日本国民RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式RPG也或多或少受到了一些启示。
同年恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的FC移植作中加入了无后退的easy模式。
丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大
摇钱树之一。
1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。
(指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)
同年卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同boss之间又有着相克关系。
同年史社发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。
可以说勇者斗恶龙开创了JRPG,而最终幻想把JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了JRPG的两大支柱,在90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。
同年科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。
同年NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。
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(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混得好的越来越好,混得烂的越来越烂)
在这期间值得一提的:
1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。
1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?)。
除了引入连续技以外,街头霸王2同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,企画船水纪孝发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率bug就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。
随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版。卡婊发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
同年世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
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1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……
同年西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。
同年SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼的限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来S卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。
同年精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
1994年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一SUPER32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款6节五号电池玩半小时的GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的VRBoy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。
1995年,跳票雪的魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配。
1996年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的2D格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。
同年卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。
同年钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是这个模式的延续。
同年任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。
同年跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。
同年真正的跳票神发布了毁灭公爵3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开EVA的年龄了。
1998年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。
同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。
同年既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备S。加个S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有5米的视野和7秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用2P手柄打就无敌的boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。
1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。
2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。
这里说一下三消的玩法其实历史很悠久,例如1990年FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有flash游戏动物园管理员等。
资料来自:知乎