创建人物都要摇点,游戏内测开始时很多玩家评论要根据创建的角色摇点,具体如下:
战士:智力和运气为4
法师:力量和敏捷为4
弓箭手:力量和运气为4
飞侠:力量和智力为4
可是经过我多次使用多种角色,发现这样的摇点不一定最好.
很多人一定会问为什么.
在说明之前我想强调几个观点:
1.经济学观点众所周知,HP的价格是一个金币一点HP,MP的价格是两个金币一点MP,也就是说,如果你被打掉一点HP相当于至少损失一个金币,同理,使用掉一点MP相当于消耗两个金币.
2.HP和MP的恢复.首先HP要站着不动才可以恢复,MP时刻都在恢复.其次恢复速度的快慢是由技能和MP或HP的总量一起决定的.最后要强调的是,这个恢复过程其实是玩家赚钱的过程.
3.关于力量,敏捷,智力,运气对HP,MP的作用.
只有力量和智力对HP和MP起作用.
我做个一个实验,比如都是力量5的一级人物,A在升级时将点数都投到力量上,在3级时HP是80点;B在升级时将点数没有投到力量上,3级时HP是79点.大家也许觉得这一点不重要,但是等A和B都成为战士,在18级时,当时两者的点数分配是一样的,竟然相差6点HP!如果到60或更高级,我估计差距会有60到100点!高级战士玩家都知道,这相当给怪物打半下了.同理可以实验得出智力也有这样的效果!
对于敏捷,对MP和HP影响没有不说,对防御的影响基本没有(对战士和法师而言).对于运气也是一样.
但是四个属性对各个职业攻击有各不相同的影响.
4.关于攻击力,防御,HP,MP的取舍问题.
盛大将游戏中的经验调低,也许你在等级低时死掉一次掉4%以上的经验无所谓,但是你若在60级掉4%的经验,你就想哭了,这相当于一个小时的苦练.这个时候你会觉得哪怕多几十点MP或HP你就死不了.
对于攻击力与防御,多数玩家都喜欢,甚至入魔了,其实没有必要,因为,一开始的加点对各个职业的攻击力防御影响比较小,差别就在打一下和打两下,打的中和打不中.我的观点是,只要保证在某一阶段练级,攻击高的能一下打死,我攻击低点也能一下打死就行了;同样的,敏捷高的能打中,我敏捷低一点也能打中就行了.这个时候我应该追求最大的HP和MP.其实决定你攻击的关键在于技能,你升错技能了,你就完了,铁定要重练.
最后是HP和MP总量的问题,作为战士的你在18级(共538点)多了6点(占1.1%)血有什么意义?60级多了60点血又有什么意义?
对于这个问题,我想这样解释:你在18级练到60级在线时间至少要120到200小时,如果你需要打一轮就要休息到满血,你一轮的时间平均是4分钟,回血时间平均是2分钟.一个小时你要打10轮,多6点血意味着多60点血的储量,当随着等级的提高,你的储量也随着提高.你从18到60这段时间里,你的总储量到底多多少?
经推算,相当于多了50到100万点血的总储量,就是相当于100万个金币.很多人很惊讶为什么会多了这么多,原因是这些就象超出一般收益的净利润!超出游戏平衡的净收益!
结论:
1.武士摇点是力量10,敏捷4,智力6或7,运气4
2.弓箭手摇点是力量10,敏捷4,智力6或7,运气4
3.法师摇点是力量6或7,敏捷4,智力10,运气4
4.飞侠摇点是力量5或6,敏捷10,智力6,运气4
这样的摇点保证了所练的职业不但攻防均衡,而且HP和MP比较多.
谢谢各位