游戏运营(二)十八种运营活动

1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气

2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点

3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考

需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长

1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升

2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量

实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。

1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏

2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度

3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果

投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点

1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入

2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失

促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。

1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入

2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广

1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长

2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点

3)政府监管下对赌博性质的处罚

此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度

需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。

能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度

参与面过窄普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造

利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入

程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大

1)有效地提升注册用户和进入游戏数量

2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留

3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛

需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响

能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗

1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制

2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延

3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力

娱乐性强能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。

容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验

通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏

需要大量题库支持

1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控

2)参与门槛低,玩家易于接受

需要开发支持

纯粹娱乐性增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。

活动本身对销售和消耗没有直接影响力

此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。

需要适时开发

能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。

容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响

商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率

容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。

其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。

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