《王者荣耀》(以下简称“农药”),专注于移动端(Android、IOS)的MOBA游戏。笔者看到这么火爆,就萌生了了解一下这类游戏的开发历程,本专栏的目标是做一个类MOBA的Demo。
俗话说不去瞎琢磨的程序员,不是好司机。
好的直接进入正题。
一.农药用什么语言和软件开发
小伙伴看到农药运行在Android和IOS平台上,估计第一个想到的就是java/kotlin和Object-C/swift了。其实不然原生游戏的开发是非常耗时耗力的,并且在一些细节问题上不容易处理。现在的大部分游戏都是利用“游戏引擎”来处理的。比较著名的游戏引擎如unity3D,在处理农药这种3D游戏时有着非常便利的管理和编码功能。unity在5.x版本后支持C#和JavaScript两种语言实现游戏中的脚本(在4.x还支持Boo)。据不完全统计,unity程序员大约80%都是用C#,所以这次笔者也是用C#(随大流,不挨揍,haha)。而且如果你有java或者C基础,那么C#使用起来还是相当舒服不坑爹的。在微软的大树下正在茁壮成长。
准确验证:
下载王者荣耀的apk文件,解压,发现了如下文件:
可以断定有unity的功劳。
有的小伙伴可能会有疑问,为啥不用JavaScript呢?现在JavaScript这么火爆?
其实unity使用的JavaScript和我们做web开发使用的JavaScript非常不同,或者我们干脆分别称呼为unityScript和JavaScript也不为过。
这里在segmentfault的看到的一段:
unity中的js与其说是js,不如说是UnityScript。unity中的js是会经过编译的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity4.x从入门到精通》中unity称C#,Boo,JS的性能是差不多的。
unity中的js脚本是可以和C#脚本等值替换的,所以自然也有一大堆数据类型,对象继承等传统语言及OOP的概念。不过varspeed=5这么写也是可以的,因为编译器会自动理解成varspeed:int=5。但是其他数据类型比如GameObject、Transform就不行了,必须在声明变量时指定数据类型。
自然很多标准js中的特性在unity中也不支持,比如高阶函数,闭包等。
Unity3D中的Math对象叫做Mathf。
Unity中的js可以直接调用Mono,C#封装的dll等。
Unity中的调试语句用Debug.Log。
每行后面必须有分号。
总之Unity中的js是会在运行前被编译成本地代码的。和标准js仅是写法比较相似,内在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是动态语言,而unity中的js则是不折不扣的静态语言。
总之使用unity+C#来进行开发。
二.游戏入门
关于游戏有以下几个特点:
把游戏想象成一个动画片,它是一帧一帧播放的
它的逻辑是可以变化的
你的程序控制它的画面
综合来看游戏包括两大要素:逻辑、显示。
(一)什么是逻辑
简单来说就是游戏是怎么控制的,玩法是什么样的。
游戏逻辑:游戏的玩法,用户的输入等。
AI:NPC,自动寻路,追逐敌人等。
物理运算:碰撞,速度,加速度,重力等物理计算。
(二)什么是显示
顾名思义显示就是把游戏的画面、内容展现给玩家。
动画系统:控制游戏动画的播放。
底层渲染:告诉硬件该怎么样把图像显示(渲染)出来。
用一幅图归纳:
三.游戏团队的角色
粗略可以分为三种角色:策划、美工、程序员。
策划:负责设计游戏的玩法。
美工:负责设计游戏的资源素材。
程序员:负责游戏的编码。
四.unity介绍
上面说过原生开发游戏耗时耗力,想象一下,整个游戏从底层的渲染,一直到上层的动画声音,简直要了命。而且有一点原生开发不利于组件的重用。
有些东西在A游戏上可以用,在B游戏上也可以使用。那么我们为什么不把这些可以重用的部分提取出来,到时候再开发其他游戏的时候直接调用就可以了啊。
基于这么一种“偷懒”的思想,Duang~,游戏引擎就诞生了。
游戏引擎减少了重复开发,降低了技术门槛,对于那些游戏开发者简直是“神器”。现在优秀的游戏引擎有很多非常有用的模块。
ok,今天就先到这里。