DOTA模式的DOTA特点

与同类的3C不同,DOTA更注重于装备的问题。3C注重的是英雄的数量。需要知道的是,3C在家里也会有经验,DOTA只有在兵的800-1000的范围里面(大约是大半个显示的距离)才有经验。而且对于队友不能进行A(就是按攻击键,目标队友,当然在队友中一些特殊的技能时可以),自己方的兵在血条为红色是可以进行A,俗称反补。这时对方只能拿到那个兵50%的经验,且不会获得那个兵的金钱。RPG因素:个人英雄系统在这个比赛中,大部分玩家只需要控制一个英雄。因此大大简化了操作。大部分情况下,你只需要1-2个编队就可以完成人物的选择。除开一些分身系,召唤系,以及一些物品以外,你不需要太在意多线操作或者多队操作。(当然实际上例如狗头人这种,只有多线操作才能保证在合适的时间达到应当具有的等级和多线FARM带来的收益)。成长性每个英雄有独立的4个技能,3个小技能+1个ULT也就是俗称的大招。大招往往具有相当长的CD(一些英雄除外),其作用也反映了该个英雄的主要特点。英雄最高可升至25级,每个英雄有三个属性;力量,敏捷,智力。各个英雄的属性成长每级是不同的,加上技能,各个英雄各有千秋。DOTA的物品几乎都是依靠合成的。一些需要卷轴,一些不需要卷轴。早期在格子满的情况下,必须丢下一个留出空位才能再点卷轴进行合成,这往往引发悲剧(想想不谨慎的你在野外神秘商人处把东西丢在地上买东西,然后被尾随的隐刺拿掉以后的心情吧)。另外一些装备,比如早期的羊刀,是需要通过吹风仗为基础合成的。DOTA物品合成的基础物品就那么几样,但是组合非常之多。并且DOTA中的物品没有一件是浪费的,几乎都有它自身的价值。一些较强的物品不断被NERF,例如跳刀在比赛中的泛滥,在NS的直接分析后,ICEFROG直接把它改了。并且一些物品,比如A杖,在法师拥有以后几乎都会具有外观上的变化,可谓是一个小小的纸娃娃系统了.CREEP系统纯粹的对抗类游戏之所以没有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有强有弱,甚至还有1个BIGBOSS:ROSHAN。每个野怪各自拥有不同的技能,并且甚至可以被控制。因此对CREEPS的掌握也可以成为DOTA比赛的一种战术(比如丛林流,以钻野+早期控制野怪带来数量优势的PUSH流)。------------------------------------------------------------------------------------------------------评价系统:DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀敌方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示。3-[NameofPlayer]isonaKillingSpree(50bonusgold)[玩家的名字]正在大杀特杀(50额外金钱)4-[NameofPlayer]isDominating(100bonus)[玩家的名字]已经主宰比赛了(100额外金钱)5-[NameofPlayer]hasaMega-Kill(150bonus)[玩家的名字]已经完成n人斩了(150额外金钱)6-[NameofPlayer]isUnstoppable(200bonus)[玩家的名字]已经无人能挡(200额外金钱)7-[NameofPlayer]isWickedSick(250bonus)[玩家的名字]都杀的变态了(250额外金钱)8-[NameofPlayer]hasaM-m-m-m....MonsterKill(300bonus)[玩家的名字]真的跟妖怪一样(300额外金钱)9-[NameofPlayer]isGodlike(350bonus)[玩家的名字]已经接近神了。。。拜托谁杀了他把(350额外金钱)10+-[NameofPlayer]isBeyondGodlike(Somebodykillhim!)(400bonus)[玩家的名字]已经超越神了(400额外金钱)这个显示的文字是BeyondGodlike,但是游戏中的声音通常会说:HolyShit。特殊事件的提示Firstblood(第一滴血)-只在Allstars6系列以后版本中存在:当一个玩家英雄在游戏中首先杀死对方英雄时,他/她会得到200额外金钱和Firstblood的语音提示。Doublekill-在短时间内杀死2个英雄(11.5秒).Triplekill-在短时间内杀死3个英雄(11.5秒,在这个时间段内作出的更多杀戮会引起Triplekill声效的重复播放)。Owning-当一个队伍杀死了5个或更多的对方英雄而己方没有伤亡时,游戏会播放这个声效。这一点DOTA做得像是一些动作游戏,比如鬼泣,花样更多的连续技带来D到S甚至SSS的评价。DOTA的这种设置,给10个人带来了更强烈的互动和舞台感。视野系统隐形作为一种属性或者说技能,是一方面,但是这里所说的视野是指可视范围。英雄的视野是不同的,白天和晚上的视野也不同,比如夜魔,白天小于大部分英雄可是晚上到了变态的1800。DOTA的树林隐影是一个影响视野的很大因素,同样的还有高地和低地的视野影响。许多个视频中的HIGHLIGHTS都是由视野引发的。比如MERLINI系列,著名的早期ZUES1VS3,和SIL的树林鬼步。一个逃命的基本策略就是贴着树林,因为这个时候你在树林的阴影里是忽闪忽见的,一些非自动发球类指向性技能是不能点中你的。这和WOW的先选中后操作的面向对象的技能设置是有很大不同的。这也是潜入类游戏发展的趋势,比如MGS,分裂细胞。想象一下一个盗贼是依靠阴影而不是鬼扯的潜行从你面前凭空消失显然更另人接受,虽然前者来源于D&D拥有更悠久的历史。一些出彩的技能以下技能是经常出现于视频中的技能。屠夫-肉钩:地点释放型技能。一个PRO和NEWBIE相差很大的技能。杀人救队友等等用处不胜枚举。大量的盲勾也和上文的视野系统构成了DOTA的一大看点之一。月神箭:地点释放型,需要作预判的技能。其晕眩的时间由其飞行距离而定,而更长的飞行距离势必带来更多的随机因素和地方的警觉,因此月神箭的欣赏程度是很高的。同样它可以对没有视野的地方使用。所以俗称的“夺命追踪箭”就是通过在脑中假想敌人移动轨迹释放技能从而命中的情况。新出的发条地精的导弹也有类似的效果,同样还有卡尔的天火。一些范围释放的技能通常很精彩,因为可以杀死已经隐身的单位和没有视野的单位。比如痛苦女王的大的释放,影魔的影压ZXC三段的距离范围的合理释放以达到影压三连等等。包括ULT的释放,直接决定了水平的高低,俗称“要成名,用影魔”。在WOW中类似的让你想到了什么,没错,铁皮手雷。------------------------------------------------------------------------------------------------------------策略类因素集群作战;DOTA的游戏的最大特点是团体作战。一个人的能力是极其有限的。在一开始你的能力同CREEPS(包括地图的野怪和己方敌方的小兵)是相差不大的。即使到了后期,一个人在面对2个人时,仍然抱有十分大的劣势。因此团队的配合成为了极其重要的决定比赛胜负的关键。怎么分配路线,保证每条线上在初期都占有一定的优势(最起码不劣势)。干扰对方的FARMER(往往是对方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因为要知道,GANK总是吃亏的。因为2到3个人放弃了线上的经验选择GANK敌人一个人,从总的效能上来讲,是亏的。但是因为打击的是敌方DPS,这一进一出,结果就很可观了。双方同样的英雄,同样的物品,但比赛结果可能完全不同。技能的释放顺序,选择,衔接需要相当大的默契。这和个人水平有挂钩但是并不十分有关(请参看WOW的竞技场)。一个简单的猛犸+影魔的战术,可能因为SF的会意较慢而使得猛犸白白死亡。5个人,分工明显的不同。通常而言法师(智力型英雄)在早期具有更多的优势,因此负责早期的GANK。一些具有AOE和限制类的法师则控制视野和出一些辅助型的装备。比如在PUSH时或者面队AOE时(比如SK的ULT),一个补盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩梦。面对隐身英雄或者强力GANK型英雄要积极地做到视野控制(真眼假眼,甚至买鸟到对方家里抢眼,因为眼睛的商店刷新是有CD的)等等。你有时候发现,论个人实力,可能对方每个人都比你们强,体现在开始对线的时候被压被拿FB等等,但是一旦对方集结起来,他们忽然就变得坚不可摧势不可挡了。这就是团队的力量。DOTA的另一吸引人的因素就是在于:它是存在个人英雄主义的。这也是为什么DOTA造就了如此众多的大神的缘故。集合PUSH其实是个非常危险的举动。因为只要对面以较少的人数或较小的代价守住,那个空余的1,因为较多的FARM时间较会拥有较强的装备道具,而往往这样的英雄又是敏捷型或者装备依赖型或者爆发型,比如常见的灵魂守卫,幽鬼,很火的龙骑士,LUNAR等等。DOTA的平衡性在于它“选择的自由性”。每一场比赛开始,你总会获得新的英雄,在AP模式下,这是可选的,因此你完全可以从一些你认为比较强的列表中选择你想要的英雄。换言之DOTA的英雄库是开放的,自由的。当玩家们在讨论平衡的时候,更多的从整体上去考虑,而不是个人狭义的职业观念。在比赛中BAN人和PICK是一个策略度很高的过程,每一个队伍都有自己的BUILD,在这个BULID机制下,能上比赛的英雄都是有用的。

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