魔兽世界死亡骑士坦克怎么玩

血DK坦克

问:总而言之你们对现在的DK坦满意吗?DK已经为许多东西哀嚎不已了。许多无关紧要,许多仅仅是想引起注意,而许多是因为不知道他们能做些什么。你们看DK坦看的还顺眼吗?

答:我们对血DK坦克在整体上很满意。近期我们在4.0.6做出的许多改动只是灵活的改动,并没有影响核心设计思路。CTM里血天赋的核心就是承受更大的伤害但是可以做出更多的自我治疗。平衡这点并不容易,但我们认为总体上的结果还不错。我们对血DK能在所有情形下坦克非常满意。

100%的盾覆盖率

问:如果人们试着保持100%的盾覆盖率,你们总会觉得缺了什么。最终治疗总得加血啊。如果他们觉得你时刻都需要满血的话,你其实就是在不停的过量治疗自己。只有你的血下到25%的时候治疗才能发现你的自我治疗。

答:这点是个好问题。我认为我们确实想强调让DK坦尽可能的把邪秽/冰霜符文在死打上用掉,而强化符能是用来打出更多死打的。如果你必须做到完美才能成功,这点确实是个问题。天赋并不是为了这样而设计的。血DK大概在每分钟(假设有效率的使用了)应该用6-7次死打,任何多出的死打当然有帮助,但是不是强制的。

血DK在设计思路上是与其他坦克相平衡的。为了公平与其他职业的被动减伤相比,血DK的主动减伤需要他们做更多的工作——交换来的是他们有相当多的途径来处理即将到来的伤害,提高生存能力。这并不是说这些工具需要被完美无瑕的使用——这个天赋的设计意图是让你熟练的使用这些工具。我们并不只是在理论上做到职业的平衡,因为在许多事例中,大多数玩家并不能达到那种程度,那些只是模拟出来的。事实上我们以玩家能做到的程度来考虑。

我们也注意到了你们对死打过量治疗的顾虑,你们认为这浪费了专精。我们不会让死打的过量制造一个“吸收盾”,因为这样会给你们施加更多压力,逼迫你们在每个可能的机会使用死打。无论如何这点依旧在我们的想法里,我们会在未来考虑它。在这点上死亡符文绑定在死打上以提高了灵活性。

要钻例如帕奇维克这种例子的牛角尖很容易:没有外界的DEBUFF支持,仇恨不是问题,唯一需要做的就是尽一切可能吸收伤害。但是坦克是动态的,大多数战斗都更加复杂,可能有突发情况,需要即时反应。小怪刷出来了,怪散了,你需要跑出火然后沉默一个没跟着你跑的远程DPS,类似的事情。如同提到过的,死亡打击确实是一个核心技能,但是保持它产生的死亡符文更多的是帮助坦克能有合适的符文来处理遇到的复杂情况。

仇恨VS生存

问:我们并没有被逼着在仇恨和生存上做出选择。我真的不知道现在哪个DK会出现仇恨问题(符文打击太IMB答了)。我们唯一需要做的选择是降低BOSS下一击的伤害,还是降低接下来X秒的伤害。

答:如同我刚刚在疾病部分提到的,我想表达的就是你用仇恨能力交换免伤能力。我理解你们为了DEBUFF必须保持疾病。暂时中断循环确实能做到,但是有的时候你就必须放弃一个死打来延续疾病。在多目标的时候,你可以配合使用血符文和瘟疫同化来维持疾病。在大型R答ID中,你可以通过其他途径来维持这些DEBUFF,比如术士的虚弱诅咒,其他的DK,破胆怒吼,雷霆一击,猎人宠物等等等等。我们依然了解你们的困扰,理解你们想在做好坦克工作的同时提供这些DEBUFF,我们在重新修正血天赋树的时候会考虑这个问题的。

DK坦的顾虑

有顾虑非常正常。我们对你们的担忧非常重视,我们也当然希望提高DK坦的质量。我们注意到了、并且欣赏你们不是仅仅哭喊着要BUFF,而是要求游戏方式的改变。相对的有些反馈(例如血符文->死亡符文)会将DK推向除了死打无技可用的情况,而这不是我们想看到的。我们也注意到了有些玩家试着把DK坦变的更好上手。这点是挺好的,但是我们对这点挺满意——有一个职业,想要玩得漂亮,你需要做更多的事情,更加挑战自我。

幸运的是想要有效率的坦克你不需要做到完美。就如同我在前面提到的,尽管并不是必须的,我们在5人本一直到HR答ID的尺度都下考虑了DK坦需要做什么。我们也想表达关于天赋设计的事情。显然凝血之刃不是天赋设计的闪光样本。设计坦克天赋树非常有挑战性,而所有坦克天赋树都具有相似的设计机制。和生存直接相关的天赋是必出的;和输出有关的天赋在仇恨成问题的时候是必须的,在仇恨没问题的时候没有价值。

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