英雄联盟游戏时英雄1一18级升级需要多少经验值

值设计前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:2~5级各等级升级所需EXP:LinearmodelPoly1:f(x)=p1*xp21≤x≤5Coefficients(with95%confidencebounds):p1=7.6(6.992,8.208)p2=74.9(72.66,77.14)Goodnessoffit:SSE:0.2R-square:0.9993AdjustedR-square:0.999RMSE:0.316221~30级各等级升级所需EXP:LinearmodelPoly1:f(x)=p1*xp221≤x≤30Coefficients(with95%confidencebounds):p1=68.76(68.68,68.84)p2=687.4(685.4,689.4)Goodnessoffit:SSE:0.7515R-square:1AdjustedR-square:1RMSE:0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x2806≤x≤1011~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x50011≤x≤20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的EXP公式,大概为EXP=3*min25。在游戏中英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式:每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110*x602≤x≤18游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,但是如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。金币游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪、击杀敌方所获得的金币。先着手分析帐号金币的计算公式。在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。直接通过excel的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于2.3*min,而失败的则为1.4*min。我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为2.31,而失败时的系数为1.41,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=2.31*min(在55分钟内),失败后获得的IP=1.41*min(在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟赠送玩家86金币,也就是每秒增加1.433金币。在游戏中补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。通过计算如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。伤害在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值成长值装备加成状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。通过测试我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果:物理防御:GeneralmodelRat11:f(x)=(p1*xp2)/(xq1)Coefficients(with95%confidencebounds):p1=99.69(98.38,101)p2=32.09(-70.18,134.4)q1=100.6(95.65,105.6)Goodnessoffit:SSE:1.11R-square:0.9998AdjustedR-square:0.9998RMSE:0.2816魔法防御:GeneralmodelRat11:f(x)=(p1*xp2)/(xq1)Coefficients(with95%confidencebounds):p1=100.7(99.42,102)p2=156.1(-12.1,324.4)q1=105.5(98.59,112.3)Goodnessoffit:SSE:5.611R-square:0.9996AdjustedR-square:0.9995RMSE:0.4646但是通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值100))*100%。通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点:A、数据太少,不够平均分布。B、对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。C、对matlab软件的使用没有正确选择工具。所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。经测试可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为:实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]*100%实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100(抗性值-法术削弱-法术穿透)]*100%平攻实际伤害=物理基础攻击力*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)真实伤害物理技能伤害=(技能基础伤害APAD加成)*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)真实伤害魔法技能伤害=(技能基础伤害APAD加成)*(1-实际抗性减伤)*2(暴击伤害)真实伤害备注:部分装备会使暴击变为2.5倍,部分技能存在暴击的情况。不是原创。

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