玩家充钱甚至可以接广告,字节跳动对进入游戏领域的兴趣逐渐显现。除了流量的支持之外,首次在字节跳动平台上发布的迷你游戏还享有在发布期间免除通道费和更优惠的份额比例的特权,但现实是,即使对于一线制造商,游戏的成功率也不到10%。其竞争的残酷性远远超过任何其他行业,如果你讨厌一个人,那么就让他投资游戏。许多人认为游戏就是一台赚钱的机器。如果您随机开发游戏,一群人会来玩,然后躺下来数钱。这完全是误会。现实情况是大多数游戏甚至无法收回开发成本,并且大多数游戏都是分母。该游戏完全符合以下特点:更多的人变得越有趣,越有更多的人,新的单位成本越低,单位用户价值就越高。当您单击排行榜时,您会发现TOP5收入占数千种游戏的50%以上,TOP10收入可占80%。如果净利润的集中度会更高。
手机游戏的常见支付模式是付费,免费+项目支付,现在基本上没有游戏使用基于时间的游戏。付费游戏基本上是基于关卡,情节,视觉效果和创造力的,并且大多数都是较小的。还有一些大型游戏首先进入付费列表,以一元的价格冲向付费列表。由于付费列表中的竞争非常薄弱,因此仅需少量资金即可获得该列表。然后由于许多玩家没有时间仔细选择自己喜欢的游戏,因此大多数人通过查看排名来下载它们。因此自然会添加顶级游戏。
实际上支付率是一个周期概念,它是指在一定时间段内花钱的玩家数量除以该时间段内登录的用户总数。因此有每周支付率和每月支付率的概念。通常我们更关注以下三个数据:总支付率已和新支付率,每周付款率,所有这些比率仅在玩家重复支付时才计算一次,并且主要是覆盖率指标。总支付率是一个基本指标,通常来说它是衡量游戏支付范围的核心指标。它也是测试支付游戏设计,礼品包装设计,首次支付设计和折扣设计的核心指标。
顾名思义新的付款率就是预付款率。如果玩家不愿意在第一天花钱,基本上他以后就不会花钱。因此即使你花更少的钱,也会将一些玩家拖入水中,比如必须让他花钱。如果此数据不佳,总付款率将基本停止。每周付款率主要反映了游戏付款设计的深度和连续付款的空间,一些新游戏的收入很好,但是每周的收入却很差。通常是因为新手礼品包装设计得太多,价值太大,并且削弱了第二次付款的动机。也可能是数字系统设计不当,某些数字坑很快被填满,或者系统游戏玩法设计不当,也没有动机去追求在消费。没有持续支付的动机。