首先LOL在“DotA感觉”与其自身的特色之间的平衡性上做得很出色,而大量新元素的加入也使得游戏具有自身鲜明的特色。也许当DotA玩家在一开始看到熟悉的三路线地图时会感到一阵失望,不过或许他们并没有意识到,该地图要比DotA地图小很多,并且树林也被彻底重做而更容易引发团战。不仅如此RiotGames游戏公司也指出,他们的初始地图(传统的5v5,或是3v3地图)会仿照DotA,这样可以帮助玩家从DotA过渡到LOL。他们还承诺在游戏发布之后,除了继续研发独特的游戏模式之外,他们还会研发出各种不同地形,不同尺寸的地图。事实上如果他们研发得当,我将不会惊奇于看到全新的地图以及全新的游戏模式,比如夺旗比赛,或者死亡游戏模式。
说到从DotA到LOL的过渡,DotA的老玩家会发现,LOL中的战斗和DotA很相似。但是我惊喜地发现,由于游戏的集中管理,而且也由于相关编码的写入,英雄的反应速度令人难以置信,而且行动毫无延迟。当然了游戏开发组没有将LOL的战斗模式效仿DotA:每波出兵数会多一些(杀死每个单位所得金钱减少),而且反补(杀死己方单位,减少敌人经验,并且敌方不得钱)在游戏中也消失得无影无踪。当然虽然这些变化听起来有些奇怪,不过根据Guinsoo的解释,这些还是易于理解的。反补在某种意义上来说是一种线上的被动骚扰方式,但是这也促发了一种缓慢防守风格的比赛。所以Riot将反补从游戏中移除,这样玩家就需要采用更具进攻性的骚扰方式,比如:攻击敌方英雄,以防止他们掌握任何的主动权。