这么说吧人类的劣根性之一:永远对某一件事情抱有不多不少、刚好与之对应的热情与好奇。解释起来就是——这件事我没做过,我就感兴趣;这件事我正在练习,我有了一些自己的理解;这件事我做过很多次了,我提不起兴趣了。
这个定理适用于所有现象,而导致它的主要因素之一是——时间。放在英雄联盟中,表现为几个阶段:
1、我刚入手这个游戏,我很感兴趣(蛮子大招可以无敌、死歌全屏追杀、劫可以秀的飞起......这个游戏好好玩啊);
2、我玩了一段时间,感觉有点淡了,找不到当初兴奋的感觉(总是面对无尽的喷子、自己尽力了却输了、对线被压制.......玩得很不尽兴);
3、我玩了很多年了,已经玩透这个游戏了,视频直播都看了不少了,技术一点一点的提高。30分钟的游戏,我每分钟都有清晰的思路,每分钟都在做意识与操作的细节,英雄与我融为一体。游戏也不像当初一样让我沾沾自喜。现在对我而言,只是一种另类的竞赛而已,可玩可不玩。
这就是LOL的运作模式,也是所有游戏的运作模式——设计师抛出设计好的游戏环节让我们去闯,而升级所需的时间、投入游戏的金钱与精力等等,设计师都进行了精确的计算,以确保一个游戏的每个方面都达到他们所需要的表现,反过来实现游戏带来的盈利。
到目前来看一个游戏,只要达成最低数量玩家门槛,就能做到不亏甚至是每秒钟都能赚钱。但每个游戏的寿命都是有限的,如何在有限的时间内实现利益的最大化,成了每个游戏设计师的第一任务,而设计师的做法,通常都是不惜一切代价延长这个期限。
但是人类的劣根性是改变不了的,那么设计师就只能通过不断抛出新的话题,来吸引玩家(就拿LOL打比方,什么新英雄、新装备、天赋改革都属于这一类)。当最后所有的话题都被抛光后,这个游戏也就走向了坟墓。
大多数设计师都会在这时走出他们的最后一步棋:牺牲小小的利益,引诱玩家玩出额外时长,达成期限的延长,哪怕是多玩5分钟,他都能多赚5分钟(例如传奇的1刀999级、送屠龙宝刀等,就是典型的为了延长游戏终结时间而做的把戏)。
拳头公司最初走的也是这样一条路,但是LOL已经陪伴我们7年了,就算中途加入LOL,也有3年了,这是什么概念?大多数玩家早已走到了他们认知的极限,LOL已经变成了一本写满字的书,我们难以再在上面落笔。
但是近年来拳头公司明显放慢了推出新英雄节奏,专心于做其他的事,如撰写LOL世界观、客户端改版等,拳头公司肯定比我们更明白LOL的期限将至。“万事俱备,只欠东风”,某一个事件(可能是新的游戏,亦或是别的能提起人们兴趣的东西)正在伺机取代LOL曾经的霸主地位,只是时机未到而已。而拳头在这“危急关头”,还能沉下心,为玩家真正的游戏体验下功夫,这才是LOL真正的魅力所在。
你所说的“削弱”,其实是一个运作流程,拳头需要走出这一步,来保证游戏的平衡,因为伴随削弱,带来的是玩家自身技术的提升。无良的游戏厂家,才会只为了利益着想,尽可能的维护玩家的游戏心情。拳头在赚钱的同时一直在为了玩家的游戏体验,而不是单纯为了留住玩家而付出努力。他让我们看到英雄的强大,不是因为英雄机制,而是召唤师自身的强大,让我们明白自身的价值。这是一位高姿态的人对其他平凡者的尊重。
而无良的游戏厂商,只会把游戏做成一个类似于养殖场的氛围。饲养玩家就像饲养肉猪一样,不停从玩家身上榨取最后一滴油,手段残忍又变态。你不妨去看拳头何时宣传过通宵上分冲段位的理念?它只出过强化意识与操作的分析视频,比如“战场胜负手”系列:战场催化剂Reginover、战场决策者Helior、战场之盾Meiko......比起“某奇”的“通宵三天,刷出屠龙刀”、“老玩家回归,一刀满级”的资本运作模式,我还是觉得拳头公司挺有良心的。
宁肯削弱来引起玩家的不满,也要尝试平衡,尝试做好一个游戏。这就是拳头的游戏文化,也是LOL领先全球的原因之一。