猎人攻击计算公式
14攻击强度=1DPS
1攻击强度≈0.071429DPS
2攻击强度≈0.142857DPS
1敏捷=2攻击强度
以DPS=150计算
52敏捷=1%暴击
1敏捷≈0.019231%暴击
1敏捷≈0.171704DPS
1%暴击=1.5DPS
1%暴击≈8.735965敏捷
1%命中≈1%暴击
1%命中≈1.5DPS
1%命中≈8.735965敏捷
猎人天赋暴击30%提成计算
1暴击≈1.3*150DPS%=1.95DPS
1暴击≈11.356753敏捷
公式
Y=现在你的DPS暴击30%提成
每增加1敏捷1%暴击,能提升你多少DPS输出呢?
1敏捷≈0.019231Y%*1.3+2/14
1%暴击=130y%
例如:我的DPS=165
1敏捷≈0.184107DPS
1%暴击≈2.145DPS
1%暴击≈11.650833敏捷
1%命中=Y%=1.65DPS
1%命中≈8.962180敏捷
基于猎人瞄准射击,多重射击的考虑,1%暴击、1%命中提升的DPS可能更多。
也基于此考虑1%命中。
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当被法术攻击时,你有2次机会抵抗该法术。第一次机会是基于你的等级。如果你比施法者的等级高很多,你就有很大的几率抵抗该法术,而如果你比施法者的等级低很多,你就只有最小的几率抵抗该法术(最小的1%)。如果你抵抗成功,那么就完全不受该法术的影响。
第二次抵抗的机会是基于你的魔法抗性值和施法者的等级。你的抗性值较施法者的等级越高,你平均抵抗该法术的几率就越高,最大的抵抗几率为75%。对于大多数法术,抵抗百分比指的是完全抵抗法术效果的直接几率。对于直接伤害法术(通过冲击直接造成伤害的法术,例如火球术,心灵冲击,地震术),抵抗指的是平均避免伤害的百分比。
当被直接伤害法术攻击时,你有机会抵抗100%,75%,50%,25%,0%的法术伤害,这取决于魔法抗性值与施法者等级的比较。抵抗伤害的平均百分比是每级伤害抵抗(100%,75%,50%,25%,0%)百分比的加权平均。例如你的火魔法抗性值为250,施放火魔法的施法者等级为50,你大概平均能抵抗75%的法术伤害(可通过下表相应列计算加权平均)。而如果你的火魔法抗性值为100,大概平均能抵抗30%的法术伤害。
下面是不同抗性值与60级法术的例表:
抵抗大多数60级法术:
抗性值:50100150200250
抵抗几率:15%30%45%60%75%
抵抗60级直接伤害法术:
抗性值:50100150200250
抵抗几率:0%1%1%11%25%
抵抗100%伤害的几率:0%1%1%11%25%
抵抗75%伤害的几率2%6%18%34%55%
抵抗50%伤害的几率11%24%48%40%16%
抵抗25%伤害的几率33%49%26%14%3%
抵抗0%伤害的几率54%20%7%1%1%
转载自NGA论坛
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一、攻击力(AttackPower,简称AP)的计算公式:
Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20
Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20
Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20
Druid:AP=力量*2-20
Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
角色DPS=AP/14+武器DPS
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害
二、防御力(Armor)的计算公式:
1敏捷(Agilty)=2Armor
Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)
例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%被
51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%伤害减小值的封顶值是75%,这
时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封
顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到
封顶值的。
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:
在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
1.重击/闪避的基础值和变化值角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为
基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。角色重击/闪避的计算公式为:基础值+
变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。对一般的职业来说当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避
几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。敏捷
标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级
的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。敏捷标准值似乎没有计算公式,
是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%Warrior:基础值0%,变化
值5%
Paladin:基础值0.7%,变化值4.3%Druid:基础值0.9%,变化值4.1%
Shaman:基础值1.7%,变化值3.3%Warlock:基础值2%,变化值3%Priest:基础值3%,变化值2%
Mage:基础值3.2%,变化值1.8%
2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级即属性栏里显示的attack和defense。
其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(
attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5
级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,
如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把
attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那
么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%
四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几
率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正
附:角色敏捷标准值的算法首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要
加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将
attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。
敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值)最后可以更换一下
敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。重击几率可以在
角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”
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魔兽世界中的公式:精神的作用
一般而言,精神决定mana和hp的回复速度。另外回复速度还受以下因素影响:
1、回魔装、回血装
2、5秒规则、战斗状态不能自然回血
3、天赋
4、技能
精神VS回魔(基础回复值,x点mana/2秒)
法师=精神/4+11
牧师=精神/4+13
术士=精神/4+8
德鲁依=精神/5+15
撒满=精神/5+17
猎人=精神/4+11
圣骑士=精神/4+8