有哪些的热门游戏跟风作品超越了原作

发现穿越火线被跟风,很多模仿穿越火线这个游戏,射击类游戏很火。

1.gta超过了过往的沙盒游戏,成为所有沙盒游戏对比的对象了。

2.暗黑破坏神2也是类似,让人记不起之前还有哪些同类游戏,也不好想起之后出过哪些类似的游戏。

3.育碧推出过这么三款明星动作冒险游戏,先是波斯王子超过雷曼,而刺客信条又接过波斯王子的衣钵。现在刺客信条非常著名,雷曼又重出江湖,我感觉这一定是毅种循环。不知波斯王子什么时候可以出续作。

4.三国志11出来以后,陆陆续续有许多人做了华夏剧本,就是把历史上的人物都放进同一个地图上。在这些剧本中,血色衣冠不是最早的,却一定是最好的。在剧本的创造过程中,制作者rk大甚至为三国志11制作了一款名字叫做sire的修改器,添加了n多功能,使三国志11充满了活力。作者的尽心尽力由此可知。

5.在某些地方,战国无双超过了真三国无双,而战国basara,又在某些地方超过了战国无双。现在这三个游戏也都有拥趸吧,无双类游戏也成为动作游戏中不小的一类。

6.三国志12对战版也应该某种程度上超过了三国志大战。可能因为三国志大战是街机实体卡游戏,导致门槛比较高,人气不是很高,现在这个街机几乎销声匿迹了吧。而三国志12因为是电脑游戏,显然门槛低些,人气相对高些,现在玩的人比较多。

1994年初,我开始招募帮手。于是RonMillar、SamDidier、StuRose、BobFitch、JesseMcReynolds和MikeMorhaime等人纷纷加入。而他们中的大部分人在我们公司被Davidson&Associates收购后依然留任。长相粗犷的RonMillar原来是美工。但他惊人的创新和设计能力让他在包括《魔兽争霸》在内的多个暴雪项目中都担任设计师。和熊一样的SamDidier堪称暴雪画风的奠基人。他高超的绘画技巧和一有空就画画的热情使他在新项目中担任美术总监。曾是插画家的StuRose设计了暴雪至今仍在使用的公司标志。他那时负责背景地图的绘制并在《魔兽争霸》的最终设计中发挥了重要的作用。BobFitch原先是程序员和另一个项目的领导。暴雪公司主席AllenAdham让他负责拼字游戏《GamesPeoplePlay》,但Bob对此缺乏热情并消极怠工。而得到Bob的帮助之后,《魔兽争霸》项目突飞猛进。Jesse负责网络通信。

如果说是模仿作超越了始创者,那大部分游戏类型都是这样。像RTSMMORPGFTG这些类型的始祖都没几个人听说过。如果说是某类型热门起来之后再脱颖而出的模仿作,那就不常见了。最大的原因是大厂商嗅觉都很灵敏,有点风吹草动就会跟进,往往第一批热门作就有他们的身影。因此后热的往往只限于长热类型。前面有同学提到FIFA和实况,其实不对,FIFA的第一作是FIFA94,与实况的前身(SFCJ联盟实况足球)是同一时期,貌似还早了1年。魔兽争霸也不算,虽然说比沙丘2和离子战机晚,但是也算第一梯队里的元老了,比CNC还早点。要说跟风者超越,最好的例子其实是《最终幻想》。日式RPG的诞生和火爆都源于《勇者斗恶龙》,FF是眼红DQ才推出的,晚了2年。FF在制作水平上全面超越DQ基本是在6代,地位上彻底压倒DQ则是在7代。90年代世界上也没有比FF地位更高的游戏了,真的是单靠一个游戏决定游戏业的发展方向。类似80年代MARIO的情况。

如果说是模仿作超越了始创者,那大部分游戏类型都是这样。像RTSMMORPGFTG这些类型的始祖都没几个人听说过。如果说是某类型热门起来之后再脱颖而出的模仿作,那就不常见了。最大的原因是大厂商嗅觉都很灵敏,有点风吹草动就会跟进,往往第一批热门作就有他们的身影。因此后热的往往只限于长热类型。

前面有同学提到FIFA和实况,其实不对,FIFA的第一作是FIFA94,与实况的前身(SFCJ联盟实况足球)是同一时期,貌似还早了1年。魔兽争霸也不算,虽然说比沙丘2和离子战机晚,但是也算第一梯队里的元老了,比CNC还早点。

要说跟风者超越,最好的例子其实是《最终幻想》。日式RPG的诞生和火爆都源于《勇者斗恶龙》,FF是眼红DQ才推出的,晚了2年。FF在制作水平上全面超越DQ基本是在6代,地位上彻底压倒DQ则是在7代。90年代世界上也没有比FF地位更高的游戏了,真的是单靠一个游戏决定游戏业的发展方向。类似80年代MARIO的情况。同理中文武侠RPG的开山鼻祖是《侠客英雄传》,《神州八剑》(SRPG,有经营成分,而且还是穿越题材),大宇的《轩辕剑》慢了一拍而且还没做完??至于仙剑那就更晚了。格斗游戏拳皇超越了??啊不没有没有,壮士饶命。是《铁拳》超越了《VR战士》,不过与其说是超越,不如说是一直就处于拉锯战的清理。

在1990年代,FPS游戏始终是以人与人之间的战斗作为主要的游戏内容。虽然其间也有像德总和半条命1这样的希望通过游戏过程去讲一个故事的另类尝试,但总体来看,剧情什么的不重要,射个痛才是要点的FPS游戏仍然占据了整个类型的主体。直到1999年,荣誉勋章初代的上市让大家觉得眼前一亮,发现原来射击游戏还能让自己代入到那个波澜壮阔的历史场面之中,通过自己的一次次鼠标点击重新写就历史。这一点和以往的那些单纯在地宫里射着不知名的怪物的FPS相比,实在是非常新鲜。而制作质量这一条,正是日后使命召唤系列掀翻荣誉勋章系列的关键。那么《荣誉勋章:联合进攻》的发行商和制作商是谁呢?发行商是大名鼎鼎的业界楷模EA,而制作商是一个叫做2015.Inc的制作组。这名字似乎不太熟悉。不要紧。这个制作组里有22名成员,在完成了《荣誉勋章:联合进攻》的制作之后,离开了这个名字奇怪的制作组,自己创办了一个新公司。这间新公司的名字,叫做InfinityWard。日后缔造出一个又一个传统家用机游戏销量奇迹的公司。看到这里是不是有一种《万历十五年》的感觉?很多似乎细枝末节的小事都联系在了一起,推动历史的车轮滚滚向前。InfinityWard成立之后,当时还不叫动视暴雪的动视看上了这家新公司,收购了这公司三成的股份将其招致麾下。命运的棋局至此已经完全摆好。荣誉勋章系列的巅峰来得非常早,2002年的《荣誉勋章:联合进攻》仅仅是整个系列的第三作,却就已经成为了全系中评分最高的一部作品。那一年《荣誉勋章:联合进攻》独领风骚的原因不光是因为市面上还没有足够数量的二战类FPS,还有一个重要的原因是一年之前的2001年,美剧《兄弟连》的播出。在电视剧里没有过足二战瘾的玩家们把空前的热情倾注到了《联合进攻》当中,配上本作确实不俗的制作质量,这一作销量和评分双双高企就一点也不奇怪了。2003年,InfinityWard拿出了新公司的首个作品――《使命召唤》。这作游戏说实在的,远远没有跳出《荣誉勋章:联合进攻》的框架。IW社完全还是在复制自己过去的一系列制作经验和设想。往小了说被敌人打中必须到处找血包的设定;往大了说,还远远没成气候的电影化叙事和脚本编写,都清楚地表现出,IW还在摸索。IW社彼时还十分青涩,但动视却已经不是初出茅庐的愣小子了。使命召唤系列的发行策略从一开始,就比摇摆不定的荣誉勋章系列要高明得多。雁过拔毛的动视从使命召唤初代开始就非常明确一定要走全平台的策略,软饭索青PC狗,一个都不放过。使命召唤初代便已经登陆各个平台,之后这一策略也从未改变。但与此同时荣誉勋章系列的路却走得并不顺畅。2002年到2005年间,荣誉勋章系列共发布前线,升阳,潜入者,太平洋战争,血战欧洲五作,这五作当中,没有一作是全平台发行。而其中因为有PC版而被国内玩家熟悉的太平洋战争一作制作水准也并不突出。此时的荣誉勋章系列,已经处于一个略显迷惘的境地。

2005年,IW社发布《使命召唤2》。这一作当中IW社的思路已经基本成熟。红瞳模式的采用,明确主副武器的废除,电影化叙事的明确,脚本编辑水平的进步,都使得COD2成为了当时最为炙手可热的二战FPS游戏。此时IW社在COD2又一次既叫好也叫座之后,向动视提出,要求东家给他们两年时间,他们将要彻底地,搞个大新闻。动视准了。于是2006年的《使命召唤3》交由Treyarch制作,结果就是使命召唤3的制作水准着实一般,而T社也开始了生活在IW社阴影下的岁月。2007年,我们彻底进入了X360和PS3的世代。也是在这一年,COD和MOH,两大系列终于要在同一年发布分量最重的,全平台的系列正传。

免责声明:本站发布的游戏攻略(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场。
如果本文侵犯了您的权益,请联系站长邮箱进行举报反馈,一经查实,我们将在第一时间处理,感谢您对本站的关注!