从玩法框架上来看,剑网3的体量非常庞大,你能想到的所有玩法它几乎都有。但主流的玩法就三种,换装暖暖、副本坐牢、激情团战。外观方面就不用多说了,国产MMO时尚界的天花板。不管是想氪金,还是想倒卖赚钱的,剑网3都是首选。
pve方面质量其实没什么问题,但同质化比较严重,比如魔兽、最终幻想14、古剑ol或者次一级的逆水寒。市面上一点都不缺传统锁定类MMO的副本,因此真正能体现出其独特竞争力的地方,除了外观就是pvp了。
为什么这款游戏的老玩家很多,回归玩家数量也多?除了赛季制会刷新进度以外,最主要的原因是独立。不像正常MMO套路里各玩法深度捆绑,想打架就必须刷装备,想要装备就必须刷怪打本,想打本就要学习机制,同时也需要装备。
手法不行或者装备不达标的直接被淘汰,从而形成死循环。而剑网3想打架,甚至全程不用打一只怪,只玩pvp就能毕业。套用在其它玩法上也是同理,只选择自己想玩的内容就可以。
装备成型的速度很快,一个月左右就能毕业。能拉开差距的主要是大橙武、满级精炼、满级五行石。但它的属性差异没有办法让手残党逆天改命,高手打新手,保守点说可以一人灭一个队。
不过在同操作水平下,想一打二就只能靠职业压制。由此可见属性相对平等,不用打怪、打本就能装备毕业,这是维持pvp活跃度的前提条件。再继续深入就是竞技、战场、野外pk与阵营战等核心玩法。
剑网3的战斗,始终被人诟病的就是观赏性很一般,没有动作模式、没有打击感、特效华而不实、多人场景极度混乱。它的可玩性体现在竞技中的运营与博弈,团战中的配合与战术。
剑网3有十九个职业,就像MOBA游戏选英雄,不同英雄组合出的阵容可以产生多种化学反应。技能博弈方面,常规的控制链,比如眩晕、击倒、定身等可以被免控抵消。而缴械、沉默这两个效果不受免控影响,独立计算,减伤可以去抵消对方的爆发。
各别技能打不到天上,就能利用轻功拉开身位,制造高低差。主要就是计算各自的技能cd循环,抓破绽。个别职业还有特殊机制,比如霸刀的刀墙,可以隔墙抓人,让对方奶妈的技能锁不到。也可以砌墙救人,让敌方的技能都打到墙上。