本作在故事演出上的角色动作,相较于剑盾的动作有了肉眼可见的进步。但是很可惜作为一款22年出现的游戏,它的动作依旧是不合格的。但是在近年来的宝可梦作品里,它却算得上是不错的。这也能从侧面看出,GF近年来有多么的摆烂。
由于本作没有PVP内容,所以所有的乐趣都只能包含在单机的流程推进以及图鉴的收集上,这也让游戏的全收集流程有了一定的缩水。并且由于本作的二周目通关需要你进行全图鉴的收集,所以从某种程度上来看,本作宝可梦的数量较少或许也成为了一种优势。
不过在二周目五到三小时的游玩结束以后,这也就意味着本作的所有可消费内容也迎来了完结。不过这如果只是作为一款游戏的首发游玩体验时间来说我觉得这个时长已经足够了。
接下来说说本作的一些新系统,首先就是本作全新的任务设计。本作的任务制并不像之前传的沸沸扬扬的怪猎制,而是与其相似但不完全相同的全新形式。玩家接下任务后,并不会强制传送到某个地方。
而是依旧可以自由选择想去的位置,并且当玩家在某个地区完成相应的任务以后,依旧可以进行自由探索,并不会有任何的强制限制。而在角色的动作方面,本作加入了潜行以及翻滚系统。
周围的草丛也不像以前一样是遇敌的工具,相反这次我们蹲草丛就是真正意义上的蹲草丛了。在草丛里进行潜行可以防止宝可梦看见我们,并且我们可以出其不意使用精灵球直接将其抓住,不需要进行战斗阶段。
这个新加入的丢球玩法个人认为还是比较成功的,让游戏的可玩性和代入感都提升了一个层次。并且由于本作部分宝可梦会直接攻击玩家,这时候就需要用到翻滚动作了。翻滚的时候会有很大的无敌帧,可以用来避开这些宝可梦的攻击。
在避开其攻击后,我们就可以丢出自己的宝可梦与其对战。这个设计我认为是在以后作品中可以保留的,新增的敌对宝可梦系统以及丢球,是我认为这作相对成功的设计。这两个设计填充了玩家在战斗之外的操作性,大大的压缩了游戏的垃圾时间。让玩家可以更加投入的去培养、去捕捉宝可梦,同时也让宝可梦这个系列的完成度变得更高。