国产3A游戏动真格多家大厂向主机平台强势集结

近日主机大作《对马岛之魂》公布了实机演示,这又是一款基于日本历史背景的3A游戏,回想到去年的SEGA《全面战争:三国》在中国引发的轰动效应,不少国内玩家感叹到,中国的游戏业规模已位列全球第一,但何时才能有中国公司开发的3A主机游戏大作?

确实在以PC端游和手游为主流的中国游戏市场,专注开发主机游戏的厂商如凤毛麟角、眼下更多是国产独立游戏在主机平台上刷中国游戏的存在感,3A所需的大资金、大团队、长周期研发,对“追求投入产出比”的国内游戏企业来说似乎是不可能完成的任务。

但实际上主机游戏作为全球游戏业中重要的一环,部分国内游戏厂商也在强化自身的研发实力向3A水准、主机平台迈进。比如主机游戏中常常会出现的开放世界概念,就成为了近期不少国产手游新的卖点,《和平精英》《龙族幻想》等都采用了这样的设计,同时采用虚幻4引擎、则进一步拔高了国产游戏的技术和制作门槛。

步入2020年的中国游戏业看来是真的要进军主机平台了。

在前段时间微软爆出的下一代主机XboxSeriesX的支持游戏厂商里,腾讯、完美世界、巨人公司就出现在百家XBOX游戏研发商的名单上,这意味着这几家中国公司都有主机游戏产品将在下一代Xbox主机上发布。

另外刚刚结束的网易520的发布会上、也有一款名为《代号:诸神黄昏》的游戏宣称,要打造多平台3A游戏体验,明确了网易将有主机游戏。另外近期海外有不少消息表明,腾讯在对3A游戏研发上持续加码,其海外分公司和工作室吸纳了国外多位知名3A产品的制作人加入。

国内众多厂商正在主机平台大集结?这已是事实,那么中国的3A游戏还有多远?

风口来临?众多中国厂商进军主机平台

中国公司向3A主机市场的延伸,当然最主要是源自于研发实力的提升、和对主机市场的觊觎。

虽然主机游戏商业模式更为传统和保守,高收入游戏依赖的是付费卖拷贝和DLC,但主机市场从来都不是一片小水潭,顶尖3A游戏所能带来的收入不可小觑,1000万套的销量往往代表着10亿美元级的产品,且将形成生命力极强的IP,比如最近任天堂大火的《动森》6周就卖到了8亿美金、在中国还出现了刷屏现象。但主机平台历来都是对中国公司颇为陌生的,因为中国此前一直都不存在真正的主机游戏市场。

2019年中国单机游戏市场收入增长到了6.4亿元,同比增长341.4%,收入增长依靠的是引进海外游戏、以及国内PC独立游戏的爆发。但客观来说6.4亿并不能代表真实的中国主机游戏收入,因为合规的主机和单机游戏在中国市场规模较小,隐藏单机游戏收入很难统计、其主要存在于Steam和三大主机的港区。

主机游戏最大的市场在全球,成功3A产品一大标签就是全球化。根据Newzoo的数据,2019年全球主机游戏市场收入453亿美元、占全球游戏业收入的30%,在逐步实现对手游市场渗透后、中国公司如果要继续扩张版图,那么下一个目标必然会是主机平台。

NExTStudios创意总监ClarkYang曾提到,“如果想要达到3A的水平,或是达到自己定义的3A,就必须为全球主流市场定制。”

随着玩家的认知水平提升,中国玩家对于游戏的审美也逐渐趋于国际化,比如越来越多的海外主机PC游戏在中国开始流行,除了早年的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》之外,现在中国公司做3A游戏不再需要完全为国内玩家的游戏习惯而设计,而是为全球市场定制,一款成功的3A产品诞生也标志着国内厂商向着国际化迈进。

最后万事俱备,东风也即将要刮起。无论是Xbox还是索尼都即将发售自己新一代的主机,在硬件性能上有着不小的提升。新的硬件无疑会带来新的突破,这就会造成主机市场的大洗牌,大家回归同一起跑线,更会为新的主机游戏IP形成创造良机,这对国内的厂商来说创造了一个周期性的进入窗口期,中国公司往次时代主机集结现象就不令人意外了,但真正要抢到席位要依靠实打实的实力,以及是否能研发出具有竞争力的3A游戏作品。

大厂集结各有特色,进发3A市场

所谓的3A从字面上翻译就是:大量的财力投入、大量的人力投入、大量的时间投入,但其实国内每家厂商进军主机、研发3A游戏的方式与手法都不太相同。

腾讯是3A之路上走的最深的一家国内公司,无论是在多平台运营的模式上还是在海外并购、国产自研上都有涉及,像《王者荣耀》已经有NS版,多款NextStudio开发的独立游戏也登陆了主机平台试水。

腾讯进军主机策略之一就是依靠海外人才和海外团队,近日刚刚官宣的《光环4》设计师ScottWarner将加入腾讯,成为天美北美工作室的主要负责人,小岛秀夫工作室的今泉健一郎也在前段时间加入了腾讯海外办事处。在做3A产品上,腾讯可以说集结一批知名的海外制作人来强化研发实力。

其次在《英雄联盟》火了10年后,拳头也开始向多元化的领域尝试。近日公布了FPS游戏《Valorant》具体上线的日期,此前设计师也谈到游戏未来可能会考虑多平台化的发展策略。当然拳头同样还成立了一家专门为了拓展《英雄联盟》宇宙故事的3A工作室“RIOTFORGE”,虽然还没有公布产品,但拳头创始人Tryndamere在推特上抛出的一个问题“有谁想要一款由小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的游戏吗?”不禁耐人寻味。

除此以外最近腾讯还正式接手了Otherside旗下的《网络奇兵》系列游戏的开发工作,这个IP有20多年历史,相当于腾讯在本身没有3A游戏IP之下,买了一个中古IP,直接面向主机市场。

当然腾讯旗下还有一家特殊的工作室NExTStudios,终极目标也十分明确,就是制作3A大作。为了让工作室能够迎接3A的挑战,先慢走一步,制作了一款2A产品《重生边缘》,以及一系列独立游戏(多款已在主机平台发布),未来的愿景也是建立3A游戏的生产线、打造3A产品。

总体而言腾讯在3A的道路上一方面招兵买马投资海外3A工作室,吸纳知名制作人、补足经验,比如腾讯投资P社(Paradox)、白金工作室都是佐证。另一方面腾讯也在自己摸索道路。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在接受Gamelook的采访时就谈到3A游戏的制作愿景,“我们一方面通过在海外的投资并购,另外一方面我们也期望助力我们内部团队加入到拥有3A制作团队的全球名单当中。”

在前段时间Xbox的3A厂商支持上除了腾讯,完美世界也位列其中。与腾讯不同的是,完美世界其实是很早就开始涉足3A领域,主要的方法就是直接收购工作室或者与国外的知名厂商合作。

比如在2008年就收购了昱泉国际,其是一家资历悠久的开发商,开发过《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等产品。2010年收购了RunicGames,其CEO正是人称“暗黑之父”的MaxSchaefer,而后开发过《火炬之光》等作。2011年收购了CrypticStudios,在完美世界的帮助下开发了3ARPG游戏《无冬之夜OL》等。

其次完美世界还与V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等这样的知名产品,且计划运营Steam中国。截至到目前完美世界推出的主机产品已经有七八款之多,除了海外团队的产品外,完美还有自研的战术竞技游戏《FARSIDE》、法国分公司产品《非常英雄》等。另外完美世界还在国内收编了多家主机游戏媒体,包括电玩巴士、A9VG已是完美的旗下资产,主机游戏完美已相当熟悉、只是缺乏具有全球影响力的3A产品。

网易方面此前曾宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream,在自研游戏方面,在刚过去的520发布会中网易公布了一款新游戏《代号:诸神黄昏》,同样也提到了3A的概念,未来将实现主机、PC、手机多平台共享3A级的游戏体验。

《代号:诸神黄昏》从题材到玩法上都尽量的引用的3A游戏中常有的特色,比如选取了较为全球化的北欧神话为题材,游戏也采用了开放世界的玩法,虽然是MMO但弱化了对于固定队的强制需求。其次技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术等。据了解这款游戏从立项开始就定位了主机、PC、移动全平台的概念,为此团队也比较国际化,研发过程中遇到不少困难。

相比于以上两家厂商,网易这一步走的比较谨慎,通过手游延伸至全平台的游戏概念来向3A领域尝试。

同样做法的还有米哈游,其使用Unity开发的产品《原神》不仅将登陆手机端,在去年的时候也确定了将会在NS、PS4等平台发售,实现多平台运营的模式。

《原神》是一款米哈游打造的开放世界冒险游戏,游戏在画质以及玩法都与主流的3A游戏贴近。多平台运营的方法其实也透露着米哈游未来想要挑战3A游戏的想法,不过客观来说免费游戏在主机里实则比较少见,但对于国内厂商而言,尝试与积累经验是必经之路。

最后还有巨人网络,去年上线苹果力荐的次世代3A手游《帕斯卡契约》近日登陆了安卓平台,同时巨人网络也表示未来也会考虑将游戏移植在NS等主机平台。

目前巨人网络旗下主机向的产品并没有公布太多,《帕斯卡契约》已经取得了一定的成绩,未来巨人也许会以此为契机开发真正高品质的3A产品。

要想实现3A品质,还需做很多功课

当然要想实现最终的3A目标,国内厂商还有一段路要走,无论是产品研发,还是产品的营销推广,国内游戏公司还需要积累经验。

主机游戏玩家作为核心玩家群体、本来接触的3A大作就比较多,自然对于游戏的品质要求就更高。

NExTStudios创意总监ClarkYang在讲到3A游戏的时候曾提到“电视、电影,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。游戏不一样的是,我们时时刻刻在跟游戏的人物角色互动。”所以游戏在与用户之间的交流与互动是进一步提升的,表现力成为了3A游戏中突出的特色。

3A游戏第一步要迈过的就是技术关,而核心技术正是游戏引擎,目前虚幻4引擎、Unity引擎都可以制作出主机游戏,但下一代主机硬件性能提高,以及虚幻5引擎的出现会对中国公司带来新的挑战,成本、人才都是问题。在引擎方面部分国外3A厂商会使用自己的开发引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技术熟练后才研发的产品,而SquareEnix、EA都有自有引擎,使用自有引擎虽然并不意味着技术强于商业引擎,比如EA就有《圣歌》这样失败的例子,但自研引擎确实可以节约成本,另一方面技术可控性也更高。

游戏的剧本创作、配乐、文化体验等都需要长时间的研究与打磨制作,这些东西国内厂商以前基本是忽视掉的状态,尤其是在配乐与剧情上,比如《孤岛危机》的BGM就请到了配乐大师汉斯季默,而诸如《寂静岭》这样的产品能够改编搬上大荧幕也证实其剧情戏剧的张力,这些高水准的音频BGM,甚至能靠卖配乐再为游戏赚一笔。

除了产品本身外,游戏的宣发以及营销手段就更是国内厂商们需要学习的了。相比于其他游戏,主机游戏在宣发上更像电影,在正式发售前会有着数段高水平的CG预告片,其投放方式除了网络媒体外、还有电视和直播平台,制作高品质CG动画本身意味着一笔不菲的投入,而电视广告、直播平台投放,是目前国内企业非常没有经验的,毕竟在国内没人为单机游戏投放过电视广告。

当然中国公司也不是没有自己的优势,就像ClarkYang说的那样,“开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。我们优势在于,我们的赶超能力非常强。”

在众多国内厂商的强势集结下,下一个世代的主机平台上见到国产3A大作,相信只是时间问题。

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