伤害计算公式:物理伤害放大倍率=(1+A级总和)X(1+B级总和);元素伤害放大倍率=(1+A级总和)X(1+C级总和)。
伤害分类:
甲级伤害/总伤害增加,称为“总伤害加深”,包括:初始机长技能、护甲状态、冰冻状态、冰冻减速状态、瘫痪状态、眩晕状态、总伤害加深。
B类伤害/一般伤害,称为“XX伤害增加”,包括:远程、近战、QTE/游戏、分支、累加器、爆发状态、HP兼容、Combo兼容和武器主动技能伤害增加。(未经测试暂按A级考虑:对于浮态,时空减速态损伤,爱因斯坦和宣X基三片损伤增加)
C类伤害/元素伤害,写为“提升XX元素伤害”,包括:闪电、火焰、冰冻、所有元素伤害增强。
武器的主动技能伤害可以享受同样的奖励,因为元素伤害不受B级奖励的影响,所以大部分元素伤害武器不受轩辕剑的影响。
远程近战的伤害与移动或距离无关,只由角色本身决定;当前版本的月光,游侠和所有的博洛尼亚是遥远的,白色精炼,鼠尾草和所有的芽都是近战,即使博洛尼亚有类似盾牌的近战冲击,它也只会受到长期伤害,受距离影响的月光被称为“身体”加成,而不是近战加成。
钱德勒和巴迪是分支攻击,博洛尼亚是强大的攻击。(游骑兵支队不算力量)外观/qte不属于支队,也不属于力量。
冻结状态、冻结减速状态、麻痹状态、头晕状态,四种状态不会同时出现,且优先级不同。冰冻(>苍蝇)>麻痹>头晕,高优先级冷冻会将头晕和麻痹解除成冰冻,低优先级头晕和麻痹不能冷冻,装甲状态可以与它们同时出现,感兴趣的蟑螂可以进行更详细的测试。
进入时空裂缝后,新增加的时空效益递减效应直到时空结束才会出现,首先进入瘫痪状态,然后进入时空,然后整个时空过程都会被瘫痪所破坏。先进入时间然后麻痹,然后在时间和空间上没有麻痹。更详细的测试是必要的,但在时间和空间上的第一枪是麻痹后的第一次伤害。
暴击伤害增加到叠加,例如,双月光船长+沙皇设置为:初始200%+月光30%+朋友月光30%+沙皇120%=3.8暴击,物理伤害会因为敌人的防御率而降低,元素伤害会因为敌人的元素抵抗率而降低,所以不会受到暴击。
角色/武器的作用率越高,屏蔽能力越强。例如游侠支路的作用率为350%,溶胶的作用率为300%-600%,角色被动伤害技能是独立伤害,不能与同类型伤害一起加重。
扩展资料:
总公式::
伤害=攻击强度x行动放大x约束x敌方防御力降低或元素抗力降低x盾牌降低伤害x装备+队长技能增加伤害x角色被动伤害x(暴击伤害+暴击伤害增加)。
找出主要输出技术的类型。元素仍然是物理的,累积的或分支的,近战的或遥远的,一般攻击或外观。
不应添加类似的损坏,让我们简单讨论一下相同类型的衰减;例如,如果你拥有双S队长技能,A型伤害增加的放大倍数为1.4,而长期伤害增加0.5倍的放大倍数为1.9,那么1.9/1.4=1.357(实际收益为0.5)就很低,所以试着平衡和匹配。
例如对于那些主要使用qte进行游戏的女性玩家来说瘫痪伤害和qte伤害/hp伤害的组合远高于电磁月光、鬼魂等近战伤害的增加,瘫痪的覆盖率也相对较高,同时对瘫痪和受伤也很有效。
当装备与角色的被动增加伤害技能有相同伤害时,所有处于冻结状态、冻结减速状态、麻痹状态、眩晕状态的伤害加深,触发相应伤害所引起的异常伤害状态减弱。