逆水寒固定队分析

固定队的定义:

玩家在反复多次体验某种内容时,始终倾向选择与固定的玩家组队的现象。我们形容这个队伍为固定队。游戏中固定队是对现实生活中小圈子的模拟,是一种自发的社会行为。

核心是让虚拟世界中的陌生人产生稳定社交

策划在其中其实并没有考虑过固定队的构建,他们只是在试图提供和强化游戏内的社交。

固定队的形成有一定的流程和时间线,策划需要把控好每个流程中的要素。以控制固定队在玩家游戏体验中的影响和倾向。

固定队的好处:

1:提高副本效率,获得稳定产出以及合理的资源配置。因为一般的固定队中,大家会自发避免开两个相同职业已达到分配的最优化。

2:体验特殊内容。主要是非组队玩法里不存在的体验及奖励。

3:获得群体归属感

4:需要与被需要,实现在游戏中的个人价值

玩家在游戏环境中,自发形成的组队游戏方式,并借此高效、稳定、持续满足其物质和精神需求

固定队的坏处(影响玩家游戏体验的地方):

1:组队成本

2:???

固定队对社交的影响:

1:对于一个玩家可以形成一个或者多个不同规模的社交圈

2:促进与陌生人的社交,结交游戏内的好友

3:承接显示的圈子需求,带动效应

逆水寒对于固定队的驱动:

1:组队活动投放上的区别,部分核心材料只能通过组队玩法获取(与养成强行绑定),例如:

2:产出提高,通过提高组队的资源产出比来驱动固定队的产生,例如:

3:便捷的系统组队匹配规则:

4:个性展出,多样的社交互动手段,包括家园系统?

固定队的玩法投放:

1-30:

30-40:

40-50:

50-60:

60-69:

可以发现固定队玩法的投放随着玩家级别成长一起提升。随着玩家成长线逐步投放组队玩法和任务卡点,培养玩家组队习惯。

不同时期开放不同类型的玩法一方面稳定队伍,

另一方面也促进玩家需求分层,不同需求的玩家搭建不同固定队,一个玩家可以有多个固定队

同时对比梦幻西游的固定队玩法投放:

游戏的核心玩法也同样会驱动固定队的形成。

游戏对与固定队的控制:

数值和难度的提高驱使玩家进行队友筛选,形成初步固定队。也可以起到对固定队阵容搭配的控制。

逆水寒固定队的两类组队活动:

1:对操作要求不高的,例如普通副本

2:对于操作难度要求高,类似开荒甚至需要指挥,例如:

3:PVP固定队

逆水寒对比梦幻西游其对阵容的策略要求没有回合制游戏那么突出,但是阵容和不同职业的技能搭配也是必须要考虑进去的策略因素。例如:

个体的某种行为能得到相应的奖励,

则行为者就会倾向于重复这种行为;

获得的奖励的越多,这种倾向程度也将放大

游戏中引导玩家组队,提供大量的接触空间,

利用针对性的定向匹配和玩法校验,使得将玩

家间由组队关系沉淀为固定队关系

形成:

1、相似性:基于相同目的、爱好形成

2、稳定性:流动小,互动多,关系亲密

3、持续性:利益共同体的持续向上发展

逆水寒:宝藏奇遇副本

•强行导向固定队,鼓励玩家不接触组队状态,玩家对这个模式的理解和体验???

固定队伍的矛盾:

产出闭环与社交闭环的矛盾:产出闭环是指,整个产出流程的顺利程度

社交闭环是指,社交与游戏各个系统的结合程度

产出比环和社交闭环是一个较为对立的概念——如不打某类强固定队向的副本就无法参与获得产出

小群体与社群的矛盾——群体与帮派——离散与集中的管理,

群体行为的割裂

新人融入的矛盾——自闭的圈子

连环效应

社交成本

解决办法:

一、降低组队门槛

•帮会、便捷组队、助战等系统承接,润滑剂

二、强弱配合玩法的产出和成本平衡

•挑战本外大量的活动副本

保持基本的投放,是否需要给玩家更多的选择?让玩家主动选择副本?

•Pvp活动的低保收益

三、奖励引导

•侠义、师徒

•掉落

四、产出闭环和社交闭环的比重平衡

•玩法投放

•数值投放

•组队机制

社交由内容、关系、互动构成,

其中:内容促进用户间互动,用户的互动直接影响关系的建立,新关系的产生促进新内容的产生和消费

一个好的社交体系,

1、一是通过丰富的内容形式促进不同需求的玩家找到自己的层级

即找到自己的玩家位置,究竟属于什么类型的玩家。

2、二是提供大量的媒介促进互动

3、三是通过内容和互动贯穿整个关系建立、维系、发展阶段,最终形成一个完整的社交体系

简单地说即是人的社会性倾向驱使去寻找自己的世界,让人生有意义。

那么游戏中设计师要做的,就是通过内容层、互动层、关系层的设计与引导,使玩家也能在游戏中建立起牢固稳定的社交关系

我们的反拆即是从此现象去反推

实质:梦幻西游运营多年,社交圈固化,新人第一个平台期无法找到组织极易流失

即使新人度过了中期。级别达到了服务器的标准,其装备等级几乎是无法第一时间跟上的,所以难以达到一些固定队的标准,这段时间是否又是容易造成玩家流失的时间点?

似乎是所有mmo都需要面对的问题。

设计者避免在前期过度放大固定队效用使游戏关系处于一个开放打散的状态,

使得吸量过程中新人能够快速融入

在中后期提供强产出驱动,减少玩家组队成本、扩展原有社交关系,以求更好的留存。

最后想说一些个人关于mmorpg的展望:

参考神界原罪的职业与装备模式,这其实是一种较为开放式的养成体系。包括神界原罪的商店模式!

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