《原神》游戏分析理解

《原神》于2020年9月份开服,本人也有幸在开服后的几天内成为这款游戏的忠实玩家之一。这篇文章主要讲述我个人对这款游戏内容的思考。

游戏名:《原神》

游戏类型:arpg(AVG+RPG)

游戏适用平台:pc端,PS(主机),手机等

游戏核心玩法:以冒险为核心的角色扮演游戏(虽然是以冒险为核心,但是吸引玩家的内容不一样,对我而言,是剧情和人物)

有类似于接电路和数独等玩法。目前来看用火元素点亮周围四个火炬这种解谜最为常见。(为了小部分玩家的体验,选择了最简单的解谜进行大范围填充,但是也让大部分玩家觉得没有挑战性。数独的解谜出来后,这款游戏解谜风评直线上升)

分为材料副本和普通副本。普通副本具有第一次通关奖励,无需再次挑战。材料副本可通过消耗原粹树脂来获取角色天赋升级材料和圣遗物。普通材料副本无挑战限制,特殊材料副本每周只能挑战一次并且有概率掉落武器原胚(特殊材料为角色天赋6级以上所需材料)。(圣遗物由于加成属性的不同,并且掉落部件的不确定,成为了这个游戏的诟病之一。想要出一个自己满意的圣遗物,并且要求升级之后,加成属性为自己想要的那条,如果运气不好,需要付出的时间成本有点太大了,但是也有人认为这是特色之一,毕竟如果没点挑战性,那为什么不去玩消消乐呢)

上限为160点,处于未满状态下每8分钟增加1点,可通过消耗来获取部分材料。(原本应该是为了不让玩家很快提升等级,避免进入长草期,但是可以利用原石进行购买,感觉违背了初衷)

通过消耗原粹树脂以及击杀部分特殊怪物进行获取,可以提升冒险等阶,到一定等阶会突破世界等级,然后大世界所有怪物等级都会提升,相对应的,角色击杀怪物获取的材料也会变好变多。(冒险阅历的设置相当于给不同等级区间的玩家划分了一道墙,等级高风险高,相对应的获得的东西也好一点,能理解游戏一开始应该是抱着角色慢慢成长的想法去做的,跟剧情里面的主角一样慢慢成长,也让玩家更有代入感。目前比较尴尬的是高等级的玩家去低等级世界带萌新,有大佬带着,只需要捡宝箱,然后不自觉的情况下冒险阅历上去了,之后的游戏过程就很痛苦了)

普通攻击重击,下落攻击,重击除弓箭手外需要额外消耗体力(某些特殊天赋和命之座会影响重击体力消耗),元素战技(有cd),元素爆发(需要消耗元素能量,有cd)。(很简单的操作方法,由于配队是一队四个角色,根据角色不同和出场顺序不同也能打出各种花样的操作)

四个角色配一队,每个角色可以通过普通攻击附魔、元素战技或元素爆发能打出风、水、火、雷、岩和冰的其中一种元素。(可能未来会出现草元素,目前不做讨论)(这里的多角色配队,应该是为了提升元素反应的可行性和游戏可玩性,而且牺牲了很多AVG游戏的通病--技能繁琐,换来了一个简洁的画面)

战斗主要涉及为元素反应:风能扩散除了岩以外的元素,火和冰能打出融化,水和冰能打出冻结等。元素反应能提高角色所造成的伤害,伤害的具体增幅取决于角色的元素精通。

不使用元素反应进行战斗也是可行的,按照目前趋势来看,使用元素反应会将伤害进行增幅,在等级,圣遗物,装备以及天赋全部相同的情况下使用元素反应伤害会更高。(元素反应是最大的亮点,但是问题就是,元素反应在这个游戏里只用于战斗方面了。在剧情里面火元素角色踩到冰面上,冰会直接融化。在龙脊雪山利用火元素角色却不能降低自身寒冷值,打动物掉落的肉在龙脊雪山也不会变为冻肉,给炉子点火可以做食物,肉掉地上点燃草却毫无反应,可能是因为这样做内存消耗会增加,毕竟是手机游戏,需要控制内存占用和运行)

角色与武器最高等级为90级,升级材料靠副本及大世界获取。武器突破会改变外观并增加基础值。角色突破会解锁天赋升级限制,并且到一定等级会解锁新天赋。突破和升级都能增加角色和武器的基础值。(很常见的成长系统,但是就这样也比某些游戏好太多了,比如天涯明月刀的武器升级,还得先刷出好的武器属性等等,之后还得锻造,相对比起来,这个算是毒点比较少,但是也不是没有,比如我下面说的圣遗物)

分为1到5星,5星圣遗物为后期角色主要装备,目前全部种类为37种,后续版本会继续添加,不同圣遗物可通过不同副本来进行获取。

每种圣遗物有5种类别,分为生之花(固定非百分比生命属性)、死之羽(固定非百分比攻击属性)、时之沙(随机百分比属性,除元素精通外)、空之杯(随机百分比属性)以及理之冠(随机百分比属性,除元素精通外)。

圣遗物的装备并没有唯一指定角色,但是由于圣遗物属性不同,能够使某些角色伤害最大化。所以圣遗物的使用也是一个重点。(圣遗物副本是这个游戏主要消耗体力的副本,不像其他角色成长系统的升级具有固定性,圣遗物获得和强化都具有不确定性,并且没有保底属性,虽然这样可以保证游戏的可玩性,但是也是在劝退非酋)

分为战斗天赋和固有天赋。可以对战斗天赋进行强化,在强化等级为9之前强化材料都可以通过大世界和副本进行获取。9级以后需要活动材料进行升级。固有天赋靠等级突破进行获取,无法进行强化。(天赋的升级很重要,以至于让升级所需要的材料也重要了起来,在大部分游戏中,游戏基础货币的取得十分容易,但是使用这些货币的渠道却很少,甚至于有些游戏为了抛弃以前发放过多的基础货币,创造出了其他货币种类,原神这里做的很好,升级天赋需要的摩拉量是巨大的,以至于不会出现通货膨胀,甚至于还会导致为了摩拉特地去刷地脉花的玩家)

角色和怪物的各类数值(攻击,防御等)会影响到玩家的体验。在对战双方数值差距较大的时候,便需要找到合适的反制手段来进行对敌。若无有效反制手段,只能逃跑或者选择硬碰硬,对玩家的体验是极为不利的。既然是开放世界,那么对敌便不只给出一到两种解决办法。需要做到的不只是地图上面自由性,操作和攻击方面的自由度也极其重要。

在《原神》中,大部分怪物,在元素反应这个独特的战斗机制下,都具有相对良好的反制手段。举例:怪物中的丘丘人能被风场卷起,能被聚拢,丘丘暴徒会被打出僵直,所持的木盾可以被火烧着,岩盾会被大剑砍碎或者被爆破。自律机关具有瘫痪点位等。

对于刚进入游戏的新手而言,拥有的角色并不多,对敌是可以找到有效反制的手段的,并且世界等级的提升和元素反应也是一大优点,可以使得玩家在游玩中不会因为很轻易就能击杀怪物或者战斗的重复而产生无趣感。

对于大世界和副本boss,前摇和攻击范围的显示也使得游戏具有可操作性,就拿奔狼的领主第一阶段来举例:在玩家近战时,触发的攻击范围是围绕王狼身体一周,并且地上会出现明显的冰霜区域。在玩家远程输出时,则会触发王狼的两种突进技能和一种远程输出。两种突进的前摇都是压低身躯然后低吼,第一种是玩家脚下出现冰霜区域,然后狼王跳过来,第二种则是直线往玩家方向冲撞。远程技能则是周身释放碰到敌人会凝结然后延迟爆炸的冰晶。这些技能都存在技能前摇,不会让玩家毫无反应时间,就是输也输个明白。

前面的关卡设计也是加入了这个游戏的特色(元素反应),用火开路,利用环境里的水来打出冻结或者感电,利用炸药桶来将怪击落等。

《原神》前期的战斗反馈几乎可以说优点远大于缺点,但是当角色到了稻妻和渊下宫,恶心程度直线上升,因为数值方面的膨胀和战斗方面的可操作性变的低下,以及关卡副本内也变成了找东西开门和不停的挖陷阱,给人的感觉不是解谜,而是在内部中空随时会塌的垃圾堆里面翻宝贝。

很多人认为“璃月3c”(甘雨,胡桃,魈)出现之后,数值就开始直线上升了,但是我个人感觉是在钟离出现之后。(以下出现均为0命角色,90级满级,圣遗物平均水平)甘雨射箭蓄力需要时间,而且不能被打断;胡桃的高伤害来源于自身血量的缩减,血量在二分之一以下才能打出最大伤害;魈的起跳和“插秧”(下落攻击)也是基于自身的元素爆发,需要足够的充能,并且还会给自身叠加扣血的debuff。但是当钟离的盾出现之后,这些角色的短板全部都看不见了,因为钟离的元素战技给自身套盾20s并且在12s之后可以继续套盾这样无限循环下去。也间接导致了后续“流血狗”(兽境幼犬,兽境猎犬和黄金王兽)以及“空壳怪”(黯色空壳)的出现。

在千岩牢固圣遗物出现后,钟离的血量很轻易能叠到5w,8级护盾可以叠到1w到2w,并且由于元素战技长按会产生岩脊,共鸣碰到元素会掉落结晶,护盾继续叠加,再通过元素精通增加的护盾强效(增加护盾的厚度),普通的怪物基本上破不了盾。

本人上述所提到的“在对战双方数值差距较大的实话,便需要找到合适的反制手段来进行对敌。”不仅仅是适用于角色对怪物的,也是适用于怪物对角色的。当钟离的盾开启,由于玩家操纵的角色所套的盾,不存在元素反应可以特效破盾,因此便不需要“奶妈”,“辅助”的存在了。在鹤观出现之前,钟离都是处于一个无敌的状态。这就导致平衡出现异常。

抛开钟离其他角色的数值其实并没有问题,甘雨蓄力重击一箭2-5w,是拿输出时间换来的,最开始的迪卢克,在甘雨输出的这个时间里面,也能打出这样的伤害,只不过相对应的操作难度要高点。胡桃在输出时,特别容易突然暴毙,开元素战技重击1w多的伤害,持续9s冷却16s,中间的7s真空期和重击的手感,让人望而却步,有些人利用砂糖的天赋加元素精通,班尼特的元素爆发加攻击,莫娜的元素爆发加伤然后打蒸发,这样让伤害最大化。魈则是牺牲了血量和其他剧变反应(超载,超导,感电,碎冰和扩散都是剧变反应),只留扩散反应或者不打反应,伤害也是2-5w之间。只不过因为元素反应这个概念,使得伤害能出现巨大化,但是毕竟这样的“猴戏”不属于常规操作。所以因此提高怪物的血量和伤害不可取。

从漂浮灵开始,《原神》就开始走下坡路了,风吹不动,同属性元素不能攻击,伤害太高会爆炸,血还厚,从这种怪物开始,玩家所操控的角色就没有反制手段了,只能叠伤害,或者套盾慢慢刮。那游戏的乐趣就无了。

“流血狗”和“空壳”的出现,很容易就能理解,是为了提高“奶妈”的存在,并且削弱盾以及结晶反应。但是问题也出现在这里:

对于本身就没有钟离的玩家而言,本身“流血狗”的伤害就不低,还有空间位移,闪避就是个大问题,而且“奶妈”这个定位的角色很多都不是站场的,我所知的只有珊瑚宫心海,但是“流血狗”的掉血效果是针对全体的。就好比把拿芭芭拉出来加完血又被抓一下,就基本上是白加血了。反而无形中又抬了一手盾和结晶。

有钟离的玩家表示被影响到的只有配队,队伍里面把3个c换一个换成“奶妈”,照样扣掉闪避键输出,只是消耗时间可能多了一点点。

“空壳”的出现也抬高了岩系,在我所加的原神群里面,基本上都是宁愿带着钟离慢慢刮,也不愿意不带盾被一刀砍死。

最近这些怪物,基本上全是为了克制岩系,忽略了其他元素反应的交互性,然后各种硬碰硬,游戏的趣味性被完全忽略了。

由于针对性太强,并且无有效反制手段,再加上血量过高,相对应的又抬高了数值方面的膨胀。导致原本八重神子的数值虽然是正常的,但是在大环境的影响下,导致角色显的太弱,相对应的流水也会受到影响。

对于针对带盾的角色,最简单的办法其实应该是出一个具有吸收盾值然后牺牲部分生命值强化输出的怪物。吸收盾值大于百分之五十,强化输出量最大值为吸收盾值的百分之五十,同时牺牲怪物百分之十以上生命值,并且根据玩家操作角色当前血量进行输出百分比削弱,避免在吸收盾之后一次性将玩家所操作的角色给解决掉。这样不会导致血量太高,也影响了盾的出现。为了减少盾然后销售角色,影响了游戏的趣味性,不可取。

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