龙之谷手游纹章有什么用

想知道更多关于龙之谷手游纹章的信息吗,小编费劲千辛万苦找来了龙之谷手游纹章的教程及信息,下面跟着小编的脚步来一起学习龙之谷手游纹章的介绍吧~

在龙之谷手游中战力其实并不能和实际的输出成正比。那么龙之谷手游纹章有哪些属性,各个职业带什么纹章好。今天小编为大家带来了龙之谷手游纹章属性详解。

纹章介绍:

已知纹章装备栏有十二格子。

外圈八格子,属性纹章。

内圈四格子,技能纹章,与属性纹章不同。

属性纹章目前有十一种。(最终伤害没有出,暂时不计算在内。)

八个纹章栏,十一种纹章,显然要做出取舍。

物理职业:

不可穿戴魔力,与智慧。

穿戴加的也是虚战,毫无意义。

魔法职业:

也同样不能带力量与物理。

装备属性同样适用。

纹章优先级:

第一优先级:

魔力,智慧。物理力量。

这是物理职业与魔法职业最优先各自纹章。

(弓手例外,弓手敏捷比力量更优先,所以是全职业暴击率最高。)

第二优先级:

敏捷,致命一击。

暴击数值为1.25倍~3倍。

浮动值受各自职业,智慧与力量影响。

(注:boss拥有免疫致命属性,会扣除部分致命一击,与免疫部分致命伤害。)

实际暴击后数据底线。

伤害1.25倍=暴击后伤害。

(注:宠物技能百分比加伤害,是以最终伤害数据结算x15%=伤害。)

敏捷x4倍=致命一击。

231点致命为1%暴击率。

暴击率上限端游89%,手游不明。

核心:

物理职业与魔法职业,对方核心板子,不可佩戴。(核心就是物理,力量,智慧,魔攻。)

九种板子,去掉其一:

致命,敏捷必带,不用说了。

铁壁,帷幕加防御,也得带。

剩下的就从生命,健康两个中选择。

健康板子有加体质。

体质5点外加3点物防(不加魔防)

体质1点加45生命。

生命板子,纯粹加血量。

从效果上讲,明显健康板子更好一些。

(部分谣言说生命板子加的比健康板子多一些战力,这点是错误的。)

1体质10战力,5生命1战力。

换算一下板子,实际是一样多的。

没有谁加的比谁多这一说法。

顺便说一下其他属性加的战力值。

1魔/物;2.73战力。

1敏捷;8.05。

1力/智;10。

1致命一击;2。

1魔/物;1.66。

(注:一种属性板子,只能带一枚。技能板子与属性板子纹章位不公用。)

致命上限89%率,相当于19000~2万之间。(详细无法计算,无能为力,大概知道数值即可。)

也就说,除去弓手,任何职业。都无法在55级前,堆满89%的致命率。(在堆也只是板面增加,不会影响实际效果。)

打个比:

箭神是目前全职业,输出最高。没有之一。

看看你们各区世界boss以及公会boss输出前十就心理有数了。

由于弓手主敏捷。

敏捷加致命一击,又加倍率浮动值。

往往弓手暴击能打出的倍率比其他职业更高,不是高一点半点。

虚战:

有很多种说法和解释。

实际都可以,看成一种说法。

利益非最大化。

(物理带魔攻是不加战的,带智慧是加的,反之一样。)

就如物理职业带智慧板子。

一,影响魔攻。

二,影响魔防。

三,最大魔法值(这就是致命倍率上限)

(注:力量不影响物防,别问我为什么,反正不加。)

(对了。物理与魔法职业,只有一个致命倍率上限值,也就是最大魔法值这玩意。)

也就是说,尽管物理职业带智慧同样有用,一样加战力。

可用处很小,魔攻用不上,倍率值不加,就魔防有用。

但其他板子能加全额,你非得要一个带了是残疾的板子。

这种就是虚战。

难道你以为智慧堆的比力量高,你就能出现最大魔法值这玩意不成?

这种穿戴法,根本就有问题。

所以带相反核心板子,相当莫名其妙。

明明一样装备,一样头衔,一样称号,你就是比对方低个几千战,大多数原因都出现在纹章上。

如何致命暴击最大化:

本游戏由于没有百分百暴击,狩猎暴击活动也很好证明了它的存在。

这就出现一个非常蛋疼的问题。

哪怕你堆到一万多乃至超越二万的致命。

还是存在不暴击可能性。

随着后期图等级增长,boss免疫更高。

最终能达到百分五六十暴击就是顶峰了。

打个比方。

如游侠,贤者,战神。

都只有数击乃至一击,结果脸黑不暴击,那简直有种,老子辛辛苦苦堆致命有个卵用的感觉。

所以要重点注明。

致命除了弓手敏捷自带外。

其他职业,都不能沦为第一优先属性。

只能先堆魔攻(物攻)力量,智慧。其次才能轮到致命。

不能反过来,先堆致命。

否则很容易出现,输出时高时低不稳定局面。

如果锻造出这类属性,反而想追求极端,想洗成致命,这就非常不值得了,并不划算。

如何最大化?

这个问题我最近也非常纠结。

因为手游技能栏太少。

技能不能携带全是高伤,冷却久的,这方面在二转觉醒后,会更加明显。

不然丢完一套,就只能傻傻平a。

尤其法师这种职业,平a伤害简直不能看。

所以我转而追求多段数攻击。

段数多,意味着攻击频率高,出暴击可能性更高。

与前者数击高伤相比。

虽然失去了一击五六十万,输出爆炸上天的惊艳感。

可从实用角度讲,起码不用担心脸黑这玩意了。

而且多段数通常冷却都比较短,僵直不高,丢完即可闪避不怕断招没有后续。

(强制断收尾,这对时机把握有点高,其次boss图不适合随时用,法职缺少无敌技能,一旦那样做,下场就非常坑爹了。)

玩过端游的都知道火舞火球是非常变态的一个技能。

虽然它毛病特多,需要蓄力,需要站桩,需要手动瞄准等等。

它只有一个优点,就是高伤,极端化高伤!

如果这么说很难理解的话。

你可以想象,pk。

一发火球,出暴击。

满血,直接见底。

不暴击也能一下打掉三分之一多的血。

这就导致火舞当年,一起手准备蓄力火球,对技术不自信的,跑的飞快无比,简直被砸出了心理阴影。

尤其混战多人模式,容易无法察觉。

一发火球,中几个残血,抢人头专业户。

不过瞄不准还是一个非常大的问题。

手游这方面恐怕更坑了。

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