如何评价2022腾讯游戏发布会

感觉是一场很有“特色”的“游戏”发布会,想必看过这场发布会的人应该都知道我为什么加引号:在国内各项政策收缩之际,文娱类管控加强、版号仍然是游戏发布的一个阻碍之时,另辟蹊径拓展游戏技术应用范围可能是不得已而为之的一个举措——这也就让我有种这场发布会的目标用户似乎不是纯游戏玩家的既视感。

比如数字长城,比如王者荣耀正向价值行动,再比如数字化产品在教育领域、文化领域、公益领域、乡村振兴领域的应用,这些明显都是今年国内互联网企业都在努力做得一个大方向:向政策靠拢,降低企业级别风险。

这个事尽管似乎透露着无奈,但是,说句实话,一方面可以降低某些风险,另一方面其实多少也算是对游戏应用边界的拓展和探索。

当然了腾讯本就不是一家游戏公司,而是一个业务广泛的综合类互联网企业。

但是仍然能看出来国内厂商在游戏本身上的出于内因或外因综合下来的一种孱弱。我比较感兴趣的是《阿凡达·重返潘多拉》,最近宣传也看了不少,从宣传画面来看应该不错,但简介是射击RPG手游,那应该是网游没错了,我只希望它不是一款顶着大IP的《和平精英》,而是能增加点新东西。

尽管国内游戏厂商面临的自身和外部问题都不少,但我还是希望如果有一天,政策宽松一点,各个游戏厂商还能去尝试一些游戏本身的创新,玩法也好,画面也罢,毕竟游戏的确可以探索新边界,但游戏最好还是有一部分能只落在“游戏”上。

纯粹做好游戏就已经很棒了。

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