1.“3攻1体1耐”分析:适合任务,PK受限制
大唐的加点应该是很多人都感兴趣的一个话题。我们可以分析一下我们常见的几种加点,先说官方推荐的3攻1体1耐。
这个加点他更适合那种以娱乐游戏的玩家使用,这种加点也能让你在任务中不至于很被动。但是以PK形式来说它限制了大唐的发挥。在加耐方面,也无法对法术,封系,辅助系门派的PK上起决定性作用。
如果你不了解这种加点的优点和缺点,在你的对手对你足够的了解之后,他在和你PK的时候,就会显得很从容,几乎可以很清楚的计算出你现在的状态,你所能给他够成的威胁的能力,评比这个加点,感觉他缺乏教强的特长,没有最大限度的发挥DT的能力,不过他的优点也是值得肯定的。
2.“3攻2耐”分析:提高抗性
3攻2耐也有人提过,有人说他这样可以提高DT的抗性,而且单条环怪什么的也挺好用。但这种加点也不见得就能最好的发挥出能力。
我以前看过一篇狮驼岭的作者写的,狮驼岭加耐对大唐的N点好处。我们不去看内容,看标题就知道他已经把对比限制在一个物理系的范围内,但是12门派的大环境,他却没有涉及到。
以后的物理攻宠是很多,但关键他的发挥是看你给不给他机会,物理系门派有清宠的优势,对手可能是隐身宠等等,但如果你能在PK之前对对手有一定的了解,你完全可以控制宠的发挥,把他降低成最小的威胁,来发挥出你的能力。
从另一方面说,加耐你提高了自己的抗性,但也一样提高了对手的抗性,你原先打1000,现在打800,对手原本打你1000,现在也是打你800。不过这是物理系的范围。
大家知道物理系门派只有二个,还有十个门派,那个时候的比例就可能是你打对手你原本打对手1000,现在只打对手800,而不管你加不加耐,对手都可能还是打你1000,除非你能对加点有足够的认识和理解,对对手的能力有一定的研究,能够知道他的优点和缺点,做适当的使用,才能发挥出最好的能力。
而过分去加太多的耐力,或许你会在一个领域里取得成功,在却无发在大的环境中得到最好的发展,这种加点,还需要更多的玩家去实验、开发、做到进步。
3.“3力2体”分析:PK中需要把握时机
以前也有人提到过3力2体的加法。说DT血多,然后在队友的帮助下,多坚持一下,可能3刀砍去也会有不错的效果。但是这种加点是看队友,也是看对手的整体发挥。
我们通常会见过这样的情况,你剩1点血,对手打你1001点,你倒下了,你剩1000点血,对手打你1001点,你也还是倒下了,一样是倒下,那还不如把多余的潜能发挥到他该加的地方去,说不定你多加1点力量,而对手就剩那么1点血,他比你先倒下了,有时候PK胜负就在那1回合里,关键是你有没有看到那个时机,把握好那个机会,去获得战术的最后胜利.
4.“3力1体1敏”分析:兼顾速度伤害和气血
还有人谈到过3力1体1敏的加点。他们说DT的伤害就配合速度的发挥,这点其实没错。不过1体能否就真的提高了气血的上限,不会出现1000点被打1001呢?
1敏的速度是不是能对封系门派够成威胁,在同等级物理系上会不会出现封系的那种比拼速度,而最后成就了物理系的崛起,而我们物理系如果也去这样做,那么就可能成就法术系以后的统治了,而且不单只是龙宫,或者魔王,只要会秒的门派他们都更愿意看到我们去这样做。
所以评比这个加点,能就觉得他还有很多有待于改善的环节,你使用好了,还行,使用不好,就可能成就对手的实力强于你,这就看你在做这种加点的时候,有没有把优点都发挥出来了,任何一种加点都有他的好处,最关键的还是看你的发挥。
5.“4力1敏”分:伤害加速度的最好选择
4力1敏的加点,我以前也把这种加点推荐给不少人。它最好的用处不是说一种伤害加速度的体现;而是一种简单,你不用去想的太多了,其实玩的就是激情,有种破釜沉舟的意思。
二强相争,看是矛厉害,还是盾更强,但也不能被文字所迷惑。关键还是使用,如果你只是知道他的伤害什么的,你会被有经验的辅助系等消磨的失去耐心打到最后那就更别说和封系去打了,他的优点就是简单,而缺点也是一样,就是太多简单,问题是你发挥到什么程度?只要你发挥出他的优点,那可能会有你想要的效果和收获。
6.“5力”分析:高伤害、低抗性
服战最经常出现的是5力加点。在做这个加点的评比之前,我们先对5力加点所拥有的伤害值有大概的了解。
依据公式“等级*6力量+10点初点属性*每级力量0.8的伤害=总伤害”,算出的伤害是:155*6+10*0.8=752点伤害;
伤害技能加命中技能,按每10级技能50点伤害来计算,学满以后会算出的伤害是50*16=800点伤害;
武器按命中800+,伤害560+的10级宝石武器,会算出的伤害是:270+560=830;
头盔打10级太阳石的伤害是80,临时伤害F的满临时伤害是160;
把这些加在一起是752+800+830+80+160=2622的伤害,这还不包括武器和衣服要是有力量的属性,有人拿到特有的武器,伤害可以更高一点。有钱人有的可以把武器打到12级宝石等等。
这些算起来,大唐的满伤害可以接近2700左右。2700点伤害是什么概念?我看就不用多说了。这是我们可以看到的这种加点的优势。
但是他的缺点也一样明显,就是抗性非常差,有些人就会考虑这是不是最好的发展,其实这是最应该去讨论的。大唐的PK定位是不是只是他的伤害,就没有别的地方有价值的?
7.“3体2耐”分析:不死之身但是超级怕法
这种DT任务行属于不死之身类型的,单P也行属于P完了人家还以为你是FC或者HS,或者某个HS在那惊呼你怎么有那么多血?
但是超级怕法尤其是LG和MW,所以要准备高灵项链,说到同门相残了,同等修炼相同技能的情况下全力的扫过来绝对不会掉一半血然后反扫过去简直就是全力DT的噩梦,就算扫掉一半血配合宝宝破血基本也能秒掉全力滴
附加上我知道的小数据:1力=0.6777伤害
1体=5血强身后(120强身)1体=11血
1耐=1.5防
横扫每点一级增加3--3.5伤害后期增加的更多
后发一级2命中06777伤害后期增加的更多
7.加点需根据自己的情况
比如控制,牵制,指挥型的发挥,而不是杀手型的让对手给利用,把这点算到服战里面,就不难解释为什么有的大唐不受重要了。大唐的伤害很高,他可以在服战里找一个防御较差,和他打个两败俱伤,对手也占不到多少便宜。但是要取得胜利,就要依靠队友4:4的发挥了。
如果队友发挥的好,其实主要功劳也不会在大唐身上,那是队友的能力发挥,你那个时候已经倒了。而要是比赛输了,失败的主要原因都会说是大唐过早的倒下,抗性不高,给对手更多的利用等等。这就有点出力不讨好的意思。
而且是不是每个人都加的起这种被称为有钱人的加点方式?从这个加上看,他的好坏是平均的,你看到的他的好,也并不应该去骄傲什么,而是更应该解决他的缺点,将来在加点进步的时候,才能应变出对手的改变。
5力加点他只属于服战级的玩家,他们参加服战,是依靠强大的装备综合起来的,而平时比如大会,他们在服战的装备有多少是自己的还是个疑问?缺少了其中1个装备,他们还能不能发挥出那样的能力也是个疑问?
所以我建议大家这样的加点要量力而行,不做不需要的支出,把优势发挥出来,不去暴露自己的缺点给对手利用,这才是加点背后更需要去研究的,我想谁都可以有最好的加点。
在分析几种常见的加点之后,有人一定会说按我的说法不是没有最好的加点了,其实没错。
加点没有最好的,只有最合适的,一切加点都是对度的掌握,你掌握好了,可以从容的对对手的变化做出变化,你掌握不好,你看着缺点被对手利用,你就会开始慌张,寻找破敌战术。
但是战斗只有30秒的考虑时间,你能不能做出最好的破解呢?可以这么说,即使是最适合的加点,也是建立在了解它的能力上,每种加点都可能成为最合适的,加点的好坏他只是对比PK上的一种,最好的应用他的优点才是关键。
而且加点并不是呆板的模仿别人做加几点力量这么简单,你应该把你的装备,技能,宠等大部分连接起来,做能力上的互补,才能发挥出更大的作用,我相信你只要真的了解加点好坏,做最好的使用,那么你会在PK中占据很有利的位置,而获得最好的成绩