在日本ACGN四个领域以IP的形式相互贯通,再以IP的名义各自聚齐其大量二次元拥趸,进而催生出产业下游繁复的衍生产物,如演唱会、周边、同人本等。这种闭环的产业链条,无疑是日本二次元经济发展壮大的保障。
但在中国这样的链条并不存在。
当二次元经济开始席卷中国市场,无奈的中国企业却大多只能选择从购买海外IP入手。购买者甚巨IP的价格也相应水涨船高。但是谁都明白,没有造血能力的产业不健康,也不会持久;而当前的这种IP热,顶多只能说是虚热。
行业需要破局者,去年火热的《大圣归来》算得上半个。曙光下以奥飞动漫为代表的国内厂商也开始越来越多的接入IP制造端。不过面对残缺的产业链和纠结的受众群体,这条路并不好走。
泡沫频现破灭已在路上?
在去年年初流传的一份手游IP报价中,日漫IP大多是百万元级别,个别热门题材则达到了千万元,即便是一些冷门番的报价,也大多在百万左右。
但是这份报价早已成为过去时。有匿名行业人士向网易科技透露,与网传的报价不同,二次元IP在经历过一阵热潮后,总体上进入了一个不温不火的阶段,“主要是能验证IP价值的案例实在太少了,甚至可以说几乎没有”。
事实上由于缺乏对二次元人群的认知,第一批日漫IP的衍生游戏基本全部折戟。创新工场投资总监陈悦天告诉网易科技,虽然相关公司看重二次元IP的思路没有错,但挑选的标准却错了,“到底什么才是好IP,到底什么样的IP才会有转化,很多公司都没有想清楚”。
个中缘由除了核心二次元群体刁钻的口味,其深层原因可能还来自于中日两国的文化差异。
皮皮互娱创始人杨光认为,日产IP不少都是以“中二”题材为核心,并且这类题材在日本二次元经济中可谓是全年龄通杀,但这类题材照搬到中国,能带来的商业价值就较为有限。
这主要由于能带来更大商业价值的泛二次元群体不可能总是接受“中二”类IP.杨光说,中国一个省的人口可能就和日本差不多,这种多元化的文化会带来更加多样化的口味,只做日漫IP,会把市场规模禁锢住。
即便回到产业本身,作为产业链源头的IP如果依旧留在海外,也有可能让IP后端的产业产生沟通不畅、决策滞后等问题。
但引进日本IP及其相应的作品并非毫无意义。陈悦天说国内的很多平台依旧需要头部内容保量,引入一些海外版权内容,自然会将用户吸引到平台,也有可能将其进一步导入到国漫IP上。
只是如若要做更长远的打算,还是需要国内企业自建IP来驱动整个产业链。
什么才算好IP?
但真正自己做IP时,很多国内企业却发现自己并不擅长。
即便是《十万个冷笑话》这类在商业上已经取得初步成功的动画“IP”,在很多业内人士眼中也差些火候。杨光说“十冷”的特色在于新颖的表现手法,但对比日本二次元文化中的IP,其持续期不甚理想。
童石网络CEO王君则表示,“十冷”更多应该算一种相对成功的网生剧“品牌”,而非“IP”。真正的IP理应具有以下三个特点:
具有典型的人物形象和表现形式;
有好的故事并且需要有完整的世界观,更重要的是,这个世界观可以扩展;
支撑起全系列的线索和核心价值观。
套用这三个特点,我们可以发现,国内的二次元IP,很多都只是停留在第一点,作品的好和坏也大多在于第一点做的好坏上。诸如近期上映的《小门神》,在第一点上已经颇为出色,但由于缺乏故事性,也使得其IP打造效果不尽人意。
即便满足以上特点,IP也有好坏之分。陈悦天认为如果没有高频的更新,以及稳定的受众人群,IP同样不能称作是好IP.事实上,从商业角度考虑,IP最重要的是要有大量用户持续为其买单,没有建立起用户群的IP就无法触及后端消费层;IP本身缺乏扩展性,则让IP的“持续性”大打折扣。
以日本知名的二次元IP“东方Project”为例。其IP的源头表现形式在于东方系列游戏,游戏中具备诸多性格迥异的人物形象,“幻想乡”的世界观也颇为宏大且具备扩展性,此后在同人本、同人动画、同人音乐等多个层面作品的扩展下,设定愈加丰富,并形成了多个支线故事以及相应价值观。
虽然作者在作品更新上谈不上高频,但同人产业的介入间接帮助其完成了高频更新,从而建立了稳定的用户群体。
由此可见IP的前两点是当前IP作为单个“作品”能火起来的最重要两个因素----故事和形象做起来了,后续其实有诸多方法对IP的其他因素进行补全,使“作品”真正成为“IP”。这两点也是当前国内二次元作品需要重点着力的方向。