三国杀技能的设计与游戏平衡性的调试

前期调试——怎样形成大致的平衡性

1、 和现有武将进行比较假设三国杀目前的武将都是基本上平衡的,如果你觉得某一个现有武将完全弱于或者强于你的设计,或者在绝大多数时候弱于或者强于你的设计,就表示你的设计有问题一个定位比较多样的武将应该允许在单一问题上弱于其他武将:比如孙权在距离控制上弱于甘宁,在稳定输出上弱于关羽,在回复上弱于华佗

2、 考虑极端情况很多时候,一个技能看起来不是很强力,但是在一个不是非常罕见的极端情况下会显得可怕样例:把陆逊的谦逊改成你不能成为过河拆桥和乐不思蜀的目标看起来陆逊还是那个陆逊,而且看起来还比原来要差(过河拆桥是一张共享性远高于顺手牵羊的牌)但是,考虑一个特殊情况:陆逊装备了加一马顺不到,不能拆,只能靠麒麟弓和寒冰剑

3、 综合考虑每一种可能的玩家操作方式很多时候,你只会赋予自己的技能一种用法,(也就是你的设计初衷)并且忘记这个技能有很多种用法。如果你拥有一个设计团队,给你的团队看一看,(如果不怕保密问题,贴吧也是个好地方)也许他们会发现一些让人意外的用法。对于比较特别的技能(比如蛊惑),这个过程是非常重要的样例:四血二技能:你可以将两张同花色牌当任何基本牌或者非延时锦囊使用/你的手牌上限始终-1看起来是给了袁绍一个加强和一个削弱但是当你拥有五张牌的时候,可以无限无中生有然后无限制衡

4、 牌差不是万能的,但不算计算牌差是万万不能的估计一下每次发动的牌差、每回合发动次数,相乘得到牌差如果你的结果在四血0.4左右(包括甘宁关羽等的隐形牌差),三血0.8左右(防御力较差的三血允许大一些),说明大致是平衡的

5、 不允许死循环或者接近死循环的情况不解释为什么,注意特殊情况样例1:你可以将红桃牌当做五谷丰登使用没错,从朴素的牌差来算不强,很不幸,这个武将成为造平局帝样例2:其他角色可以将一张锦囊交给你使用貌似没有太大用处,但是和祝融横扫全场前期你还需要知道的——沧海无泪与他的续楼者们会这样告诉你本段落来自很多人下面是沧海无泪1989天罡地煞五十条的一些摘录,这些东西可以不遵守,但是最好遵守注释:沧海无泪我代表广大吧友表达对你的怀念,还有问一下谁来把这五十条写完一_一个技能里最多不能有超过2个的触发条件(或时机);(参考范例:烈弓;暴怒)二_一个技能里最多不能有超过2个的发动方式(或步骤);(参考范例:强袭;缔盟)三_一个技能最多不能导致超过2个的效果(或结算);(参考范例:刚烈;天香)四_若在一个技能中,以上三点有一点达到了2个,则另外两点尽量不超过1个。五_设计的武将技不要与已有的武将技相矛盾。六_每条技能用语要做到精炼易懂,表意明确,无错别字。七_偏武的三国杀角色一般为四血一技能,偏文的三国杀角色一般为三血二技能。(主公技不算入内)八_若所设计的武将角色拥有偏重于负面效果的技能或者双刃技能,则可以适当突破上条里所提到的技能数量限制。九_设计的武将技的名字以及内容要符合三国历史或《三国演义》,并能让较多的玩家在游戏中联想到著名(即普及率较高)的历史典故或人物特征。十_尽量不要设计过于冷门或者娱乐性话题性过大的人物。十一_除重要性极大,认可度极高的角色,其他武将角色尽量只设计一个。十二_每个武将技的描述尽量只表达一件事情,尽量不要使用分号。十三_不要使用有争议的术语。十四_武将技的设计应考虑到大多数玩家的整体思维与操作水平,不能设计过于复杂或过于困难的武将技,技能用语中除涉及多名武将的新术语外,产生的其他规则问题是玩家可以通过技能内容与游戏规则来进行解决的。十五_技能里不要涉及稍显复杂的逻辑结构与表达形式,例如x+1。十六_尽量使设计的角色适用于各种身份。十七_不能以个人偏好故意增强或削弱某个角色。十八_设计的武将技不采用与其他山寨桌游或民间diy完全相同的技能。十九_除主公技外,武将技不要专门涉及某一势力,某一身份或某一角色。二十_除神卡之外,不要为某一角色单独设计特殊标记二十一_不要锁定自带除防具以外的装备牌二十二_武将技不要涉及具体的若干点数或花色二十三_尽量不设计重复的武将技,除非他们有较为明显的共同特征二十四_设计的合体角色应该为同性,且这些角色之间有较为密切的联系和旗鼓相当的能力二十五_尽量不要触碰三国杀中的既定游戏元素二十六_尽量减少暗魂元素的设置二十七_除限定技以外,武将技的发动条件不能过于严苛二十八_防止出现可导致无限循环或无限响应的技能然后就没有然后了下面是续楼的三国杀双将模式的作品(此人貌似也被yoka跨省了)二十九尽可能避免过多层和多分支的插入结算三十不要设计降低游戏多样性的技能三十一尽量维持不同性质武将比例

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