论TCG与战棋结合的可行性,这个规则该如何制定呢

看到这个标题我心里想到的第一个画面是我方阵容阿姆罗、夏亚、卡缪、阿斯兰和基拉大和,对面阵容盖亚,马休,奥尔迪加,沃尔夫和库鲁兹,机战规则对战;想到的第二个画面是我方阵容马尔斯,阿鲁姆,辛格尔德,阿尔维斯和罗伊,对面阵容骑兵A,步兵A,弓箭手A,僧侣A和魔导师A,火焰纹章规则对战。

以《龙翼编年史》为例,它有许多自己的设计,但初版的核心是希望让玩家在桌游中获得类似DOTA的体验——英雄们相互配合,摧毁对手基地,因此“拆基地”就成了必然的胜利条件。再来看BattleSpirits,游戏故事表现的就是玩家通过召唤Spirits来打败对方玩家,因此对手生命清零也是很自然的胜利条件。兵棋游戏则大多以积分获胜,例如某展现滑铁卢战役的游戏,击溃对手部队可以得分,游戏结束时占据某些战略要地也可以得分——而人类世界真实的战争中,这些本来就是判定战争胜负的条件。回到你的问题,胜利条件本身其实有很多种设计可能,但首先你需要确定的依然是你究竟希望展现什么样的体验?建议你可以从现成的游戏、动漫、小说、历史中寻找灵感和线索,看看在这些经历中看起来合理的元素是什么?然后围绕这些合理的元素制定相应规则。

比如我们依然设定胜利条件是推基地,而参考的体验是《王者荣耀》——为什么王者荣耀里我们不能无视对手英雄,直接强行拆塔呢?因为防御塔本身生命较高,在对防御塔造成足够伤害前我方英雄就会被敌军干掉,而这会送给对面大量金钱和经验,反复几次则英雄等级和装备都被对面碾压,见面被秒彻底失去对攻能力。

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