《艾尔登法环》和《原神》在本质上有哪些区别

《艾尔登法环》和《原神》在本质上有哪些区别?前面说是引导不同这点的我也认同,不过我觉得更加根本的原因还是出于游戏目的。原神其实每次新地图锄大地的时候还是有开放世界的感觉的,看到远方什么奇怪的东西,上去看看,然后解密然后触发剧情之类的,都是非常传统开放世界的逻辑。就这点开放世界大多都是如此,不过现在大多数单机游戏直接给你满地图标问号了,这点反而原神没有保留这点,这倒反而有助于开放世界的感觉。

但是原神出于运营需要以及产能问题,在玩着玩着,你的目标就会从探索世界逐渐转变为获取素材培养人物了,尤其是你抽到新角色,而这个新角色的突破材料全在新地图时,那你对于整个地图的探索就有了非常明确且功利化的目标,到时候直接点击追踪一路冲过去那当然就缺少所谓的世界感了,毕竟这个时候,你就从世界本身跳出回到游戏层面,你的目标就是达成你的任务目标,那么对于探索地图的沉浸感就会大打折扣。而老头环这种,并不需要原神这种运营需求,全程也都是以探索世界为目的,那自然会有世界感。不过如果你是个速通玩家(而且是一周目就想要快速通过的),有了具体的并且明确的功利化目标之后,那你玩老头环也一样会缺少世界观。

原神的地图设计趋向在最新的渊下宫活动上体现的更明显,你会被主动吸引着去探索一个谜题一个任务乃至于一个挑战,可能是通过一个仙灵,也可能是通过一个个箱子的摆放,这也应该是它未来设计的方向。建议嘲讽育碧罐头式的自己瞅瞅差别吧,我觉得大约真的没玩过原神才会蹦这判断出来。艾尔登法环这种开放世界我也不知道怎么评价,真的会有人喜欢,但肯定也有人不喜欢。题主强调的法环更给你探索感,但或许有些人在原神里更有探索感,反而在艾尔登法环里寸步难行,这确实是个相当主观的判断。

附带标题更应该改成塞尔达野炊和艾尔登法环的开放世界对比,说穿了,原神本身大世界也是学的塞尔达的核心,用一个个小小的谜题在不设计任务路线的情况下引导玩家完成设想中的探索。不过既然被题主拿来踩着比了,那就推荐下被艾尔登法环热度引导但又被毒到的路人来试试原神吧,免费游玩,我保证你不氪金也照样玩的开心,且没有过量的硬核和恶意,接受不了法环的压力和难度的,原神或许是你接触开放世界游戏类别的一个更好的起步点。最后我再评价一句,就某些人说的所谓原神的怪物设计和地图设计阴间,如果法环切下来任何一块,扔到原神里都将是最阴间的没有之一。后撤步快慢刀针对近战利好远程甚至于被车烂的boss砍盾上也会回血,法环都有。

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