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一直以来宝可梦都被认为是任天堂的金字招牌,其全系列在全球范围内狂收591亿美元,宝可梦游戏累计销量更是超过了2.6亿。只要与宝可梦联名,无论什么商品都能立刻卖到脱销。
但实际上“宝可梦”这一IP并不完全属于任天堂,而是属于ThePokémonCompany(宝可梦公司)。这家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出资成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成为了“Pokemon”这一IP的实际持有者。
相信熟悉宝可梦游戏的玩家一定对游戏初始界面时的“GAMEFREAK”不陌生,从初代的《精灵宝可梦红/绿》开始,宝可梦系列的所有游戏都是由GAMEFREAK公司制作完成,但这家公司并不是老任旗下的子公司,而是一个完完全全的第三方公司。总结一下就是:
“宝可梦的正统游戏由GF全权负责,并且GF还可以为其他厂商开发游戏,不过唯独宝可梦游戏只能在任天堂平台发售”
这样稍显怪异的合作方式;三家公司的连系;Pokemon的灵感来源;一切的一切,还要从真正的“宝可梦之父”——田尻智说起。
1965年8月28日,田尻智出生于东京都町田市,其父田尻义雄是一名日产汽车的销售员,本着对儿子聪明伶俐的期望,取名为“田尻智”。
身处町田这个野外小镇的田尻智,自幼就表现出了沈默寡言,不喜好与同龄人交流的性格。在空闲时间田尻智经常一个人在野外游玩,并对昆虫十分痴迷,对各种昆虫的收集和知识理解十分精通,因此在同伴间获得了一个“昆虫博士”的外号。
虽然平时不爱与人交流,但只要一涉及到昆虫方面的话题,田尻智就会变得滔滔不绝,还会与小伙伴交换昆虫。童年时期田尻智的梦想就是当一名“昆虫学家”,宝可梦的概念就是从那时在他的心底生根发芽。
时间来到上世纪70年代,原本荒凉僻静的町田市在经济发展的冲击下不见了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高楼大厦和电器商店。热爱昆虫的田尻智再也无法向从前那样快乐的抓昆虫。
不过很快他就在另一领域展露出了天赋,当时正值经典街机游戏《太空侵略者》火爆之时,全日本的大街小巷都能听到这款游戏的BGM。中学时期的田尻智自然也没有抵挡得住游戏的诱惑,在家门口的街机厅刻苦钻研,不断打磨自己的技术。
街机游戏对田尻智的影响极深,1990年,田尻智还出版了一本书,里面讲述了自己在高中和大学期间和街机游戏的16个故事。
很快田尻智的游戏天赋在这个小小的街机厅展现出来,只用了两个月的时间,他就成为了当地数一数二的游戏高手。与对昆虫的痴迷一样,在街机厅的田尻智对于其他玩家非常的健谈,有耐心,并且毫不吝啬的将自己对于游戏的技巧和经验分享给大家。
这让街机厅的老板很是苦恼,正因为田尻智的教学,让大家都能顺利的通关,投币数大大减少,这甚至让该街机厅出现了经营苦难的情况。最后“走投无路”的街机厅老板田氏找到了田尻义雄:你家儿子再这么玩下去我这街机厅开不下去了啊!并以送出一台“太空侵略者”街机的代价终于请走了田尻智。
将这个街机搬回家后,田尻智的兴趣逐渐从游戏玩法上转移到了游戏本身,慢慢地田尻智开始研究游戏开发的原理,并自学BASIC语言。自己鼓弄了一段时间他竟然将《太空侵略者》完美移植到了电脑上,这让他在当地的知名度又一步提升了。
这边田尻智玩的开心,但田尻义雄夫妇却很是为儿子的未来发愁,田尻义雄一直想让田尻智当一名电器修理工,在进入东京都高等专科学校后,田尻智还是整天的琢磨游戏,让三个人都很是苦恼。
1981年,16岁的田尻智在一个由世嘉所举办的游戏设计创意比赛中获胜,再加上平日在校园里游戏技术高超,很快就有同学和仰慕者提议:要不你写本书教教我们怎么打游戏吧!田尻智一听就来了兴致,很快也许是日本第一个游戏攻略书《GameFreak》诞生了。
《GameFreak》的主要内容是提供给玩家一些获胜的技巧与游戏中的一些彩蛋。田尻智用A4纸装订打印这本18页的游戏同人志,并制作了20份。这本同人志每册28页,售价300日元。
没想到这么一个黑白小册子竟然在3天之内就售卖一空,除了商业上的成功,田尻智还获得了一位名为杉森建的粉丝来信,在信中杉森建不仅表达了对田尻智的欣赏,并表达了想与之共事的愿景,他还说道自己立志成为鸟山明那样的漫画家。杉森建在后来也成为了宝可梦系列美术师。
田尻智通过阅读杉森建附带的作品后,认为他只是缺乏一些基本的美术的功底,于是决定与他一起创办杂志。一个负责撰写攻略,一个负责插画,简直是完美组合。
慢慢随着《GameFreak》越做越大,在玩家群体口碑越来越好,田尻智决定认真地将其以一个事业来对待。田尻智和杉森建二人让出版商以彩印方式出版。可天有不测风云,这全新版本的《GameFreak》出到第二期,就发生了一件差点让18岁的田尻智放弃的事情。
从一个受人仰慕的游戏大神到一个人人喊打的骗子,这让田尻智元气大伤。由于怕被附近的街机厅老板认出来,那段时间他只能坐车去离家很远的街机店玩游戏。
命运是神奇的,这个让田尻智差点跌入谷底的事件,却意外的让他结识了一位莫逆之交,也就是那位远藤雅伸。作为《铁板阵》的制作人,远藤当然清楚游戏的所有细节,他通过钻研《GameFreak》中的攻略发现原来游戏真的能突破1000万分,这让他大吃一惊,同时也对田尻智产生了敬佩之情。
于是他在新宿一家街机厅秘密拜访了田尻智,并发现两人格外的合拍并结下了深厚的友谊,这也为田尻智日后进军游戏界打下了基础。
日子一天一天的过,田尻智越写游戏攻略越发现市面上的游戏质量实在太烂,与其为这种辣眼睛的作品写攻略还不如自己做一款游戏,再加上自己之前也做过《太空侵略者》的电脑移植版,于是从游戏攻略撰写者转变为游戏制作人的想法在田尻智心中生根发芽。
1989年4月26日,田尻智与杉森建共同成立了游戏公司,名字依然沿用了GameFreak。
得益于远藤雅伸的穿针引线,田尻智与那位当时差点锤死自己的NAMCO社长中村许诺达成了合作,由中村提供资金,田尻智完成一款名为《Quinty(孟德尔的宫殿)》的游戏。从零开始的田尻智开始招募游戏员工,其中便结识了增田顺一(现任GameFreak开发部长),主要制作游戏音效方面,初代《精灵宝可梦》中的宝可梦音效就是出自增田顺一之手。
在经过不懈的努力,田尻智与他的团队如期完成了游戏的制作。最终《Quinty》于1989年6月27日发售,共卖出了24万份,他分成5000万日元。
要说到这笔钱最大的作用,可能就是田尻智终于能做自己想做的游戏了。
可能是二者命中注定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌机的发售,让田尻智觉得眼前一亮,不过他始终觉得没有一款游戏能完美的契合这个搬砖样式的游戏机。
因此当他看到GameBoy能够通过插线来完成通信功能时,心中的什么东西彷佛被唤醒了一般:两台GameBoy,一根数据线互相传输。
那一瞬间田尻智突然想起了自己在森林河流之间的大冒险,想起了自己在田野间奔跑的经历;想起了自己研究昆虫,孜孜不倦的向儿时的玩伴介绍昆虫时的回忆。为什么通信功能只能用来对战,不用能来交换呢?那也是田尻智第一次萌生了制作”精灵宝可梦“的念头。他决定:给现代的小孩子一个像他童年一样捕捉昆虫的机会。
最初”精灵宝可梦“的名字是”胶囊怪兽“,这一灵感创意来自《赛文奥特曼》的中的同名怪物”胶囊怪兽“,但后因版权问题改名为我们熟知的”口袋怪兽“(pocketmonster)
田尻智带着他的创意拜访了当时大名鼎鼎的”GB之父“横井军平,试图让这个游戏登陆任天堂GameBoy平台。GameBoy在当时表面上风风光光,但横井军平却有着自己的苦衷。除了时任任天堂社长的山内溥看重便携式游戏主机的价值外,大多数人,包括自己的得意弟子宫本茂似乎都看不太上GameBoy,认为FC与家用游戏机才是无上的追求。
在与田尻智促膝长谈了很久后,横井军平发现眼前的这个年轻人似乎明白GameBoy真正的价值,明白GameBoy真正的玩法。于是他决定将为田尻智提供一切可能的帮助。
当田尻智回到GameFreak,与同事说了“口袋怪兽”这个点子后,全公司都对这个游戏非常感兴趣,于是很顺利的进入了游戏初期策划阶段,在杉森建的笔下诞生了一个又一个后来闻名于世的宝可梦(家喻户晓的皮卡丘就是由画家西田敦子设计,杉森建最终定案的)。
但游戏做着做着做着,田尻智和他的团队发现《口袋怪兽》这游戏就是个烧钱的大坑,游戏的容量问题和一些技术难题更是让开发进度止步不前。GameFreak很长一段时间都面临着破产的风险。田尻智心想“再这么下去游戏永远做不完啊。”彼时他又去向任天堂求助。
这次向他伸出援手的又是横井军平,他帮田尻智和GameFreak想出了一条生存之路:没钱就一边开发任天堂的游戏卖钱,一边维持经营做自己的《口袋怪兽》吧。于是在上世纪90年代初期,田尻智共参与了《耀西》《马力欧&瓦力欧》等大大小小7款游戏的开发。
除了横井军平,还有两个人对《精灵宝可梦》的最终面世功不可没。
首先是Creatures公司,GameFreak在资金和技术方面遇到的问题无法解决,于是在1990年底引入了战略合作伙伴Creatures公司,对于GameFreak和田尻智而言,这次合作给他们带来的最大价值不是资金人员上的支持,而是Creatures的社长石原恒和。
当时经常晚上睡12个小时之后连续工作24小时的“工作狂”田尻智带来的工作氛围,在公司内引起了不少抱怨的声音,而石原恒和恰恰充当了一个团队粘合剂的角色,让工作效率得以提高。后来《精灵宝可梦》终于面世后,Creatures公司也获得了三分之一的特许权。
而另一人就是大名鼎鼎的宫本茂。
前文说道宫本茂对GameBoy平台并不感兴趣,他认为这个平台的游戏都是些小打小闹的玩意。但通过了一些事件,宫本茂决定邀请田尻智出来见一面。他们那时并不知道,这次会面造就了一个《口袋怪兽》独一无二的特点,这个促(keng)销(qian)性质的行为甚至沿用到了今天。
那时的田尻智一直烦恼于如何真正的让大家享受抓宝可梦,于是在与宫本茂会面的时间里,他一直在叙述着《口袋怪兽》的特点与好玩之处。在听完田尻智的发言后宫本茂说道“能不能通过设置宝可梦的出现几率来做两个版本,这样对销量也许会有帮助。”
田尻智一听此言立马醒悟到“对啊,如果两个版本的宝可梦出现几率不同,大家不就更珍惜宝可梦了吗?!”就因为宫本茂的这句话,让固执到偏执的田尻智彻底折服。为表达对宫本茂的尊敬,田尻智将《口袋怪兽:绿》的主角名字设定为“小茂”,将《口袋怪兽:红》的主角名字设定成自己的名字,“小智”就是这么来的。在1999年接受采访时,田尻智称宫本茂是自己永远超越不了的大师。
双版本的发售意味着工作量的增加,好在石原恒和等人很好的安抚了员工。在游戏快做完的那段时间里是GameFreak最艰难的时期,GameBoy游戏机的渐渐过气与游戏大环境驱使,让游戏进入了不得不尽快完工的时候,大家怀着游戏是否能叫卖的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老员工辞职,田尻智甚至靠着父亲的收入生活。
时间来到了1995年底,《口袋怪兽:绿》《口袋怪兽:红》终于制作完成,但因为年末冲业绩(不是)的原因,任天堂的卡带生产订单排到了北海道(也不是),因此《口袋怪兽红/绿》选择在1996年2月28日低调发售。寥寥无几的宣传和fami通给出的28/40的评分,让大家对这款游戏并没有抱太多期待。《口袋怪兽红/绿》的首周销量为12万套,排名日本周销量榜第13位。双版本的大胆操作也被当时的人认为是鸡肋之举。
6年磨一剑的大作遭遇滑铁卢,田尻智与他的团队当时是什么心情我们不得而知。
同样我们也不知道当得知《口袋怪兽红/绿》在发售数周后竟然卖断货后,田尻智与他的团队的感想。
没错这款当时已经近于盖上棺材板的游戏竟突然卖脱销了。这一切源于一只神秘的宝可梦。
众所周知《口袋怪兽红/绿》共有151只宝可梦,但实际上最开始只有150只。
森本茂树是当时负责开发《口袋怪兽红/绿》的程序员之一,他设计了一只名为“梦幻”的宝可梦,但因游戏容量问题无法将其加入到游戏中。森本茂树不甘心自己创造的口袋妖怪永远以一串冰冷的代码活着,于是他想尽办法清除了游戏的一些BUG,最终将梦幻加到了腾出的空间里。不过由于是私人操作,因此只有部分游戏卡带里才有这只神秘的“第151只宝可梦”。
“第151只宝可梦”在小学生群体中引发了热议。任天堂借势进行宣传,并在与漫画杂志コロコロコミック的合作中进行抽奖,奖品就是带有梦幻的宝可梦游戏,在听闻这只神秘的宝可梦后,小孩那股子攀比心理瞬间就上来了,官方每周都能收到成千上万封的邮件。
1996年10月,任天堂在授权万代出品的宝可梦玩具中,将带有梦幻的宝可梦游戏以赠品的形式发放,由于学生们对这个版本游戏的热情实在太高,竟然还出现了孩子带家长抗议奖品发放不公的奇葩景观。
可能是迫于压力,任天堂不久遍推出了一定带有梦幻的新版本--《口袋怪兽蓝》,第一批就收到了超过60万的订单。话说论圈钱还是你们任天堂会。
除了“第151只宝可梦”外,另一款可以饲养电子宠物的游戏也是助《口袋怪兽红/绿》火了一把。
正所谓“全靠同行衬托”,1996年11月万代推出了便携电子宠物--拓麻歌子,刚发售遍在世界范围内引发了一场“电子宠物”热潮,任天堂也借着这股潮流又炒了《口袋怪兽》一把。
时间一久大家发现,拓麻那实在令人凝咽的宠物外形,当然和呕心沥血制作出的可爱宝可梦比不了;拓麻那简单乏味的宠物成长系统,当然也和宝可梦成熟丰富的进化,养成系统比不了。
那我他喵的还玩拓麻干啥!!
1996年7月,任天堂推出了加强版GameBoy-GameBoyColor,无论是画面上还是通信便捷度上都相比GameBoy有了很大的提高,这让《口袋怪兽红/绿》更加如虎添翼。
最终《口袋怪兽红/绿/蓝》的全球销量定格在了3138万份。并且成为了GameBoy“救机神器”自那以后许多第三方厂商开始纷纷在GameBoy开发游戏,可以说《口袋怪兽红/绿》彻底开拓了便携游戏机这一市场。当然3138万份的销量和《GTA5》《我的世界》这种销量破亿的作品比不了,但在当年能有这样成绩的游戏屈指可数,同时这也是世界上销量最高的RPG游戏。
从上述可以看出,纵使田尻智的创意再厉害,如果没有像任天堂这样的发行商制定方案,《宝可梦》根本不可能会有今天的成就(具体大家可以对比一下《数码宝贝》)
这些都讲完以后,就回到了最开头的问题:“宝可梦”这一IP版权到的归属。
其实可以总结成:
任天堂让宝可梦闻名于世界;Creatures为宝可梦的面世提供了资金和技术力;而田尻智和GameFreak,是宝可梦的缔造者。
1998年4月23日,ThePokémonCompany正式创立,由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出资成立,其中任天堂持有最多的股份。官方很巧妙地截取了“PocketMonster”这两个单词的前半部分,揉成了一个新词“Pokémon”
有人可能会问,田尻智后来的故事为何不提?我觉得有些事,就让他在最完美的时候结束吧。
很多人都不会想到,一个喜爱昆虫的少年会将宝可梦推上神坛
当初看游戏攻略的小粉丝,竟然会定案家喻户晓的皮卡丘
世界级游戏大师宫本茂的一句话,竟然将宝可梦的特点发挥的淋漓尽致
《宝可梦》确实是一款“不幸”的游戏,它的开发周期;遇到资金技术上的限制;面对新一轮游戏机时代变革的浪潮,都让这款命运多舛的游戏差点夭折。
但同时《宝可梦》也是一款“非常幸运”的游戏,它有着“梦幻”这只堪称福将的宝可梦救场;有着面对绝境置之死地而后生的果敢决策;有着老一辈游戏人那超越时代的发散思维和固执的执行手段。现在更多的游戏都是在完成从9到10的完美,却很少有从0到1的游戏出现。我们很庆幸《宝可梦》就是这样一款游戏,它的幸运大过不幸,它艰难的开发过程让反过来造就了它耐玩的游戏性。
无论大家现在怎么骂GameFreak,《宝可梦剑/盾》最终的质量到底如何。我个人心里还是希望他们能记得当年田尻智望着一台GameBoy,一根传输数据线时,脑海里浮现出大平原的补虫少年。
资料:Google维基百科
图片:Google