为什么游戏里的货币贬值的如此厉害?因为,可能都体验过网游里买卖的痛楚,谩骂过贪欲的游戏运营商。但很少有玩家会仔细思索过,这些网游里的经济系统,是怎样一步一步被设计出去的。
在网游发生以前,绝大部分的单机游戏就已经有了赚钱选购物品的设计。可是这些钱并非贷币,这些游戏世界中也并没通货膨胀:由于金币并不可能流通——即使你想流通,单机手游里边也并没其他玩家啊!与其说你是在用金币从商店中购买游戏物件,不如说你是在挣一种特殊的“成绩”。针对传统的单人闯关而言,不论是你管他叫钱,还是管它叫成绩、成就点,在选购物件时的用途都别无二致。不具任何买卖和换取作用的货币不能称作通货膨胀。
可是在这个远古时代,有一个和现实经济系统不同的、很重要的潜在难题早已出现了。那便是贷币获得的效率问题。在现实世界的经济学当中,无论每个流派如何定义“劳动效率”、“GDP增长值”、“流通速率”还是“一般劳动时间”,他都不是一个可以具体投入测算的变量,也并没任何一个经济学流派严肃地测算“劳动效率”——因为这个数值对一个近代社会而言过于繁杂,实际上不能测算。
但对于一个精巧而精美的游戏世界而言,获得通货膨胀的效率是个明确而明显的难题,以致于大家几乎能够这么肯定:对一个娴熟玩家而言,他生产贷币的数量,便是游戏时间乘于贷币获得效率——也就是游戏通货膨胀=时间*效率。并且随着他对游戏的了解变得大量,投入的时间更久,他们的效率还会慢慢提升——依据游戏不同,有时甚至会是指数特性的提升。随着发生的概念,也就是“练功点”和“刷钱点”:玩家们会自然找到这个“劳动效率”最大的位置,做为游戏绝技的一环,在这些地方开始练功刷钱。
随后接下来游戏自然地进入了网游时代。几乎全部的游戏从业者和玩家,都是生在红旗下——啊,不对,生于随意资本主义的和平环境下,大部分生长在发达国家、准发达国家和自称发展中的随意资本主义社会,自小听着电视里经济报道的耳濡目染,第一反应便是把现实中的市场交易搬至游戏世界里来。