游戏的整体画面依托于画风的缘故略微偏向卡通,所以场景不能用写实风来作比较。不过游戏为玩家们表现出的效果还是相当惊人的,川流不息的河流瀑布、层峦叠嶂的山峰、机械兽的细节和行为模式,以及多样的可互动小道具。这些大场面又或者小细节,让玩家与这个世界紧密相连。
通过游戏的表现形式,玩家的代入感和沉浸感都得到了极大的增幅。这里就不得不提设备上的增益了,像是玩家受到攻击,又或者是庞然大物越过你的头顶,头显都会给出不同频率、不同位置的震动反馈来提示玩家。
这样的效果真的是前所未有,其为玩家带来的体验也绝对是正面的。手柄上也有类似的设计,HD震动以及扳机反馈也都一并加了进来。但是无论是扳机的反馈力度还是手柄的震感,都远远不如PS5手柄的体验。
游戏的特效表现也同样出色,虽然玩家本身用不出什么花里花哨的特效。但是机械兽的导弹激光、冲撞时的气场特效都有着醒目且不喧宾夺主的把控。玩家射出的不同箭矢带来的不同效果,也都能通过机械兽身上的buff特效直观的反馈给玩家。
综上所述单从画面上来看的话,这部山之呼唤绝对是一款高规格的作品。在操作环节上,游戏有许多的小细节和特殊限制。在剧情演出的时候,玩家通常只能站在原地,看着周围的npc进行对话行动。
但是在这时玩家可以亲自起身来与它们交互。如果在这个时候去触碰它们,它们会一脸嫌弃的躲闪,非常的生动。每次进入新关卡所需要的新道具,也都需要玩家自己手动来组装。
一边看图纸一边实操的感觉同样很有意思,但是山之呼唤中最有用的设定还要属移动模式。可以通过按住手柄的X和方块来挥舞手臂进行移动,这种行动极大的缓解了大脑认知错误从而产生的眩晕感。
不过在游戏的交互性上,相较于半条命来说本作还是要略逊一筹的。玩家所能做的交互其实并不算丰富,无非就是拧个门把手开门,把苹果放在脸前进行进食。摔碎锅碗瓢盆,再在墙上画个画。
占据大半篇幅的爬山,也无非就是抓住交互点的移动过程。不过正常来讲,攀岩这种会时长有远距离跳跃、高速移动的体验会相当有眩晕的风险,但是本作在这方面的优化做的不错。进行滑索、摆荡、跳崖等操作时,游戏会迅速让玩家的视野变得只有一点点,以此来减少刺激带来的反馈。