首先要从Moba游戏,也可以称为类Dota游戏的历史说起。War3有一个机制,那就是可以玩家自己编辑地图,于是有好事者——冰蛙团队编辑了一张叫Dota的地图,从此开启类Dota游戏的时代。玩过Dota的玩家一定知道,各种类Dota游戏,他们的地图结构,玩法都是大同小异的,比如真三、LOL、300英雄、王者荣耀等游戏。所以我认为要谈玩法,一定是先从地图谈起。
类DOTA游戏的普遍地图特性是什么:每30s出一波兵,野怪每分钟刷新一次,防御塔毁坏会得到塔钱,大小龙会有一定的资源和buff。如果了解清楚这个东西,那么想必你也明白了一个道理:地图的资源是有限的,除去玩家的厮杀,地图上每分钟产生的资源就那么多。
那么要想获胜,从资源掠夺的角度来看,一方面就要充分利用自己的资源,阻止对方获得资源,掠夺对方的野区资源。所以可以看出来,一般需要一个专门的打野英雄,清理自己的野区资源,掠夺对方的野区资源。再根据以上标准,衡量打野英雄强弱可以从清野速度、入侵能力、反入侵能力等方面来衡量,所以如果你想玩打野英雄,可以对号入座,从上述能力去评价一个英雄。
有资源,就存在资源的分配,但是在谈地图资源分配前,先要谈阵容的合理性。我们按英雄种类:坦克,刺客,法师,射手;攻击距离的长短、控制的稳定与否三个方面,来讨论什么样的阵容、套路更有优势。
首先攻击距离的长短,一寸长一寸强。5个短手,还没有冲到被人面前就全被打死了,这是很悲剧的事情。这也是射手为什么一直存在的原因,因为长。这也是为什么黄忠强的原因--手巨长。上帝为你打开了一扇门,也会为你关上一扇窗,手长的英雄存在一个普遍的缺点:脆。
这里就要说到坦克了,在类DOTA游戏里面,同样的金钱,一般出加血量和防御的装备的收益会比攻击高(感兴趣的可以去查数据),这是坦克存在的必要性之一。第二是有坦克顶在前面,射手更能安心输出,容错率更高。但是坦克有劣势,伤害一般偏低,攻击范围比较短。这里必须要提的一点是,法系输出和物理系输出。
一个好的阵容,应该有法系输出和物理系输出,这样伤害是混合的,对方坦克必须要出双抗性才能保证不倒下,一定程度上可以限制坦克变得过强大。
看到这里,我们发现,一个良好的阵容,最好有:打野、远程物理输出,魔法输出,坦克。这已经四个位置了,还有一个位置就是,最不受玩家待见的——辅助,这个位置天生就是被放弃的。
为什么辅助会存在,因为资源是有限的,需要把资源给到输出位置,输出位置还需要保护,团队还需要视野。辅助成为牺牲的'位置,他的职责是,让资源,保护队友。因此辅助的最佳选择是,能保护队友的。比如太乙真人,大招可以复活队友,又比如孙膑,带群体控制,可以给输出位创造很多的输出空间。
还有控制的稳定性,技能的范围,英雄的灵活程度等,就不一一分析了。以下是比较标准和常见的阵容:
一个阵容出来后大概是这样的,这也是官方推荐的阵容,他没有明显的缺点:
一个打野清理野区资源,要求清野速度快,支援迅速。若能带稳定控制更好。
一个法师,远程或作为刺客魔法输出。技能最好是范围伤害,若是刺客,必须要灵活。
一个射手,作为远程物理输出,配辅助保护,辅助可抽空游走gank。
一个坦克或者半坦克,能带稳定控制最好。
但是也会存在一些比较特殊的阵容。
比如,poke流。全是远程输出的阵容,思路是压制对手,尽快完成推塔取得胜利,这样的阵容会存在一定的缺点,脆。容错率低后期乏力,但是队友发挥好有奇效。
又比如,大招流。全是范围技能伤害和控制。这样阵容的思路是,大家扔完大招就跑,等待下次大招再打团。缺点是没有大招的时候,非常尴尬,很难打。这个思路由于王者荣耀大招CD普遍短,已经没有存在了。
再比如,全球流。由于队友有全屏位移技能,比如哪吒,刘邦等英雄,可以瞬间开团,快速支援,形成以多打少的局面。
再比如,不要射手。全是血性男儿的那种阵容也有啊,冲上来就是怼。射手毕竟脆在王者里还是弱势群体(有部分阵容抛弃射手了)。
又比如,4保一阵容。比如黄忠攻击距离那么长,队友只需要保护他,他输出就行了。
最后总结下:考虑阵容,需要考虑的因素输出的范围,有法系和物理输出,坦克,控制,支援速度,后期能力,技能是否能够配合。考虑套路就需要考虑ban选,发育策略(是掠夺还是防守,打前期还是后期)等。去看下职业联赛的解说就懂了。
但是,如果是路人局,选个强势的,你拿手的英雄,把对面打趴下就行了。