如何评价《KillLaKill》的制作手法和成本

手法什么的说起来,有点夸张.这种远近法是日本人非常喜欢表现手段.基本上动画和漫画都会使用.作为GAINAX一脉,应该是从飞越巅峰开始就是这种镜头风格,包括后来的FLCL,和天元突破.作为小弟天元突破的监督今石洋之单飞后的首次原创试水作,走一贯的老风格也就顺理成章了.

至于手绘风格,也是日本人喜欢的风格.一般感觉更加有张力和动感.不过这东西不算什么太高深的技法,就算是专门学校学生也能轻易做出.倒不如说更加容易做出.不过现在依靠后期插件也可以轻易的渲染,即使是3D也可以渲染出很强的排线效果.到底是真手绘还是CG,要具体情况具体分析.

如果要评价一下这部片子的第一话的话.

实话说,这部片子看起来并不像是很花成本的片子.作为一部片子的成本,主要是看人力方面.日本比较贵的是人权费.新生的TRIGGER首次原创,既没有很多人鼎力相助,应该也不会拉到很大的赞助,所以制作经费一定有限.不过省钱有很多方法,你可以靠削减作画来省钱,你可以像痞子一样上线稿,你也可以像出其它的聪明办法来省钱。这部片子目测主要方向还是求稳,策划团队基本上都是天元突破的老面孔.担当动画部分的アニプレックス也是天元时期的老盟友,并写还有カラー在一般掠阵,基本上制作水准和经验是保证得了.因为手绘风格强烈,激烈动作场景的中间帧作画崩坏也可以很好避免.作为处女作还是考虑的非常周全的.可以说,虽然不一定花费很多,但是制作方很用心,是一部完成度非常高的力作.

首先我们可以看到,片子的色彩部分还是控制得不错,对比很强但是饱和度略微降低的背景色调配合上夸张的长焦镜头,画面张力很强.而且墙壁,水管等细节和光线部分都处理得很细致,的确是下了功夫的.而且阴影也补充得恰到好处.画面感激烈的部分阴影强烈地突出角色,而平时则是单层阴影,尽量少用或不用而且阴影轮廓也比较直接,看得出并不是想要太突出立体的效果,这和片子的风格比较符合也可以有效节约阴影部分制作成本.

动作部分,动作的设计节奏感很强.而且和旋转的动作很多,呼吸等部分也做得很细腻,这是一般比较容易偷工减料的部分,第一话看来还是比较有诚意的.这不过对于原画出身的今石洋之来说是小菜一碟.不过要注意的是第一话往往是监督亲自出马,质量上还是可以有保证,往往到后面的质量才是看一部作品制作质量和成本的关键.

镜头方面,除了刚才所说的远近法之外,难道没有发现很多镜头的配色,角度,粗文字,以及纵深向的安排有很强的EVA的既视感?嘛这也可以说盖亚一脉的风格使然吧.再推拉摇移的过程中层的表现很不错,镜头的角度配合移动很舒服的把焦距的变化也表现出来了这是很值得学习的一个地方.什么叫镜头运用,动画的镜头运用不是那种花里胡哨的转来转去且来切去,而是利用机位和推拉摇移等基本手法来控制景深和焦距,统筹前景,中景,背景三者的关系,从而达到在视觉上给与观众更多情报量的技法。这一点上押井守可以说是顶级巨匠。由于仰角镜头很多很多,战斗时背景也是效果化,并且很多时候靠移动的手绘烟雾层来遮蔽,实际上在用镜头设计省去了很多背景制作的成本.但是并没有什么不舒服的地方,这也只能说是制作方的经验了.实际上镜头运用得好的话大背景在一部片子里出现的次数并不多.这种时候把背景的精力放到角色动画上,才是善于管理制作的人~相比之下同是作画出身的黄濑和哉...ARISE镜头怎么就用得这么烂...

CG方面,看得出来背景的云朵,墙壁龟裂,烟雾,翻转等方面AE的痕迹很强烈,以及分层动画都很多.即使是用AE合成,每一层的动画该精细的地方还是认真的作出来了,比如拳击台的锁链的微小颤抖.不像>那种就前景KK树枝的扭曲就算动画了...违和感满满.

而3D部分主要就是城市的场景,不算很出彩,也不算很困难.虽然没有特别的使用凹凸贴图来控制材质,但是纹理贴图绘制得很细腻,显然每一个建筑都是花了功夫的.主要是快推镜头全局镜头,倒是也看不太出来细节的差异.不过仔细看能看出来6分半处的镜头是经过几次拼接而成,近景的处理还是很给面子.与《巨人》那种,背景出现频率极多而且和角色动作设计紧密相关的背景制作不同,这里不需要顾及角色与建筑的互动,也不需要再镜头的快慢穿插中体现建筑的细节,所以制作上简单很多了。我们可以说《巨人》那华丽的视觉效果80%都是依靠完美强大的3D背景设计。但是本作就简单多了。3D部分只要满足个别镜头需要就足够了。

另外负责这部作品音乐的是择野弘之,巨人和UC的再来啊~

总而言之这是一部很成熟的作品.作为一个新公司的处女作来看的话,是非常抢眼的了.由于staff都是一起摸爬滚打很多年的老手搭档,有这样的成果也不奇怪。低成本而且追求了那种手绘效果,非常讨喜的商业化制作。不过毕竟是原创,在认同度上还是有一定风险。想到痞子当年飞越巅峰的时候也是不管不顾的做,然后就一名惊人了。或许这种成功也能复制,就看痞子接班人的实力了。

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