对于游戏开发来说难是一个不容易量化的概念,或者说,难是没有标准的。笼统来讲游戏的目的是创造一种体验供人享受。如果这个体验给人带来的满足感越强,那么游戏本身也就越优秀,从另一个角度讲,创造这种体验也就越难。问题是人与人是不同的,人在游戏中的收获也是不同的。需求的不同带来的就是供给的不同,不同的游戏之间也无法比较谁更难创作,它们之间仅仅是不同而已。
纵使我们对游戏进行了分类,什么MOBA,RPG,RTS等等。但这些分类也是非常笼统的,即使是一大类的游戏之间也存在着天壤之别。举个很简单的例子(非单机的),同样归属MOBA,Dota2和王者荣耀绝对是两个差异非常大的游戏,Dota超高的难度以及操作熟练度决定了这是一款偏技术的硬核游戏;而王者荣耀低门槛,低烈度表明这是一款休闲类手游。那么这两者究竟谁更难开发呢?我的结论是都很难。Dota必须时时关注平衡性和操作感,这在游戏机制设计上是非常考验设计师的;王者荣耀虽然不需要在这些方面下特别大的功夫,但是手游必须考虑用户留存度,产品生命周期等等指标,不断附着更多玩家。在这方面Dota可以大言不惭的说我就是Deadgame,爱玩玩不玩滚反正有硬核玩家玩。所以说游戏,尤其是优秀游戏开发起来都是困难的,只是难点不一样。