6月1日,北京青少年法律援助与研究中心认为腾讯运营的“王者荣耀”侵害未成年人权益,向北京市第一中级人民法院提起诉讼,该中心认为,游戏人物形象设计过于暴露,网站存在大量低俗等不适宜未成年人阅读的内容。
作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看2017年时就累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。
在如此“可观”的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂玩40小时后诱发脑梗险些丧命等等。
游戏到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
给游戏立规矩,需要做到的还有很多:
立足平台要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。
作为企业利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但监管是永远不能松的那根弦。