王者荣耀的排位机制到底是怎样的

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《ArenaOfValor》《王者荣耀》的欧美版本将于2018年在任天堂Switch平台发售。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。无限时空中时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,召唤师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史真正的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境。

正面评价:《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。另外《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。作为手机上的英雄对战游戏,《王者荣耀》同时具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,能满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战还原了端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。《王者荣耀》游戏中拥有诸多英雄人物,每一个都相应的特色,当玩家们操纵英雄们聚集在一起时,一场大战在所难免。《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。

当你胜率高过50%时系统就会逐步增加你的获胜难度,这一点是肯定的,但方法有区别:给更强的对手,也给更强的队友,比赛不确定性高,胜率往50%修正力度轻。给更强的对手,再给你很坑的队友,比赛不确定性低,胜率往50%修正力度强。

其实最理想的设计应该是1,当你场内表现好,胜率高后,就不断让你去玩更高端的局,高端局容错率低,直到你跟不上比赛节奏,适应不了队友的思路配合。从操作好的玩家体验来说肯定希望是1作为机制,不过王者荣耀选择的是2,原因很简单,就是不想让会玩的跟不会玩的各自扎堆,这将使会玩的人乐趣提升,但低端局的游戏体验将会更恶劣,坑比一天到晚与坑比打交道的结果就是操作不好的低端玩家容易挫折放弃游戏,腾讯将面对用户流失,所以为了照顾全体用户与氪金收入,官方必定倾向保护弱者的游戏体验,而且手游节奏快,官方可能也不愿意为了过于分化的胜率冒险,所以以最粗暴快速的方式强制调整胜率,确保绝大多数的玩家胜率趋近50%这种不合理的情况在匹配局最为明显,排位因为公平性至少强制了同段位,会稍微好一点。其实王者荣耀这游戏爆款后,参杂了许多操作不佳的用户,而这样的机制牵引下,操作好的玩家一旦在局内表现太好,接下来就容易遇到坑比队友连输,打不到有质量的匹配局。但目前机制就是如此,玩家只能尽量通过打排位或朋友开五黑去减缓这样的强制胜率调整。

1,我用的英雄胜率60%以上(包括武则天,东皇太一,嬴政,还有其他法师辅助,胜率基本上55%以上),胜率太高,所以系统会匹配别人用胜率低的英雄给我;

2,我败方mvp分数太高,系统还是会匹配那种2.0的kda的队友给我。

如何规避这个问题:

1,尽量不要单排,多排会以另外一种计算方式匹配队友。

2,尽量不要在人少的时候排位,人少的时候可能是一个铂金带4个黄金菜鸡,对面也是这样赢不赢看黄金菜鸡哪个不菜,人多的时候排位是如果你胜率60%,你的队友也是60%,对面也全部是60%。

3,一个英雄连胜之后换一个英雄打,最好是练个英雄,胜率惨不忍睹的那种。

4,洗脸,连跪之后的福利局赢不了,真的是脸黑(这个时候客服笑了,我默默的忍了)。

由此可见这个游戏对于会玩的根本没有公平可言,尤其是会玩的坦克和辅助,kda高了,就100%血崩,匹配到法师出圣杯,射手出攻速鞋这样的队友,遇到貂蝉程咬金高渐离蔡文姬不出制裁梦魇,比比皆是。

MMR算法和别的moba游戏有点区别在于,平衡玩家体验的对局数是五局左右保证你会打两场优势两场劣势一场均势(优劣由对局玩家隐藏分决定)。福利局或惩罚局之外会保证每一方都会有一两个大神和一两个坑。如果你赢的太多,战绩太优秀,那么你的对手和队友差距就会越来越大,具体体现在排位等待时间的长短(不稳定值变大)。比如我小号排位胜率是75输赢都能保证MVP并且输出不低于35%,所以即使是铂金,排位也会等一分钟左右(正常来说铂金排位秒进),即使我努力带节奏不吃自己家资源靠反野拉经济队友也像人机一样输出比都是个位数,大优势塔下站着不动。结算界面点开对面资料都是最高到的荣耀王者最少也是钻石。所以每一局排位都异常艰辛,但是总体而言也会是一个很高的胜率打两三天就钻石了。相反大号因为很多练英雄和故意掉分带同学的情况,每次排位都秒进并且我方会有一个除我之外的carry点(因为我的大号隐藏分较低系统默认我是普通玩家)所以打起来更轻松。排位机制目的不是平衡你的胜率。而是要平衡你的隐藏分的段位打到你实际该有的段位的过程中,所用的时间。另外题主现在的水平和英雄池上限就是铂金应该想办法提升自己的意识和精通英雄的数量。

1、排位赛的周期,:每届排位联赛的持续时间为三个月,当赛季结束的时候对排位赛成绩进行结算,所有参与排位赛的玩家将根据本赛季所达到的最高段位获得对应的钻石奖励。

2、参与规则:当等级达到6级时,即可开启排位联赛,只有拥有5个及5个以上英雄时,才可参加排位联赛,所有排位联赛的选手,都只能以个人名义参与比赛,系统将会根据大家的实力情况,匹配到适合的队友及对手进行对局。

3、段位规则:排位联赛一共分为6个大段位,分别是倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵白、铂金、永恒钻石、最强王者,其中前5个大段位均有1、2、3,三个小段位,而所有进入最强王者的玩家,将会根据实力情况进行全服排名。

4、结算奖励:每个赛季结束时,所有参与排位赛的玩家将根据本赛季所达到的最高段位获得对应的钻石奖励。最强王者=3000钻、永恒钻石=2000钻、尊贵铂金=1500钻、荣耀黄金=1000钻、秩序白银=500钻、倔强青铜=300钻。

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