开放性(沙盒)游戏的边界都是怎么设计的

史丹利的寓言一开始就告诉玩家我就是要搞你。但一个正经3A大作游戏过程中突然出现这样的元素还是更有趣味呢~说到这个问题,大家不约而同的提到了海。我突然想到到了边界做一个楚门的世界一样的超级彩蛋应该会是个极好的点子?然后打开边界门发现各种摄影和布景设备,游戏主创全都化身NPC,你跑出来后主创全都做惊慌失措状,然后从场外呼叫游戏中其他地方未见的最强大的一个小队跟主角来场终极大战!这时候你还不能杀那些逃窜的主创,如果你杀他们,直接游戏结束,出一行字——“Whatthefxxxareyoudoing?Youdon'tevenexistwithoutus!当小队被消灭殆尽,主创们全都尖叫着投降。然后?你可以跟他们聊!主!创!卧槽,简直想想都激动呢~然啦,这样的设计如果主创一点线索都不给,恐怕只能等有心人翻程序素材库才能发现。所以可以设计一个线索,等一个触发点以后(比如游戏时间超过XX小时?),游戏中会刷新一个女祭司,她绕着全世界游荡。你碰到她以后,她会交给你一些莫名其妙的任务,说一些莫名其妙的话,让你感觉丫神叨叨的。但她会不停的告诉你,你丫一定得把我的任务线做完(实际上她就是看你丫还活在虚假的世界里想可怜可怜你)。等你完成最后一步,你以为会有什么逆天神器等着你时,丫就神叨叨一句话——“山的那边是海,海的那边是。。。”然后你的地图边界某处莫名其妙的多了个标记有木有!!!你能不去看看?很多人提到了《轩辕剑》系列及《幻想三国志》系列都设计了主创出没的小场景。但我感觉这和我脑海中的设计意义完全不同。那些游戏只是在线性流程中插入一个小段落彩蛋而已。只有在沙盒世界中,并且在世界的边界设计这样的彩蛋,才有《楚门的世界》的味道。

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