大话手游千钧符气定沧海能卖多少

良心运营:如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?

在一些老制作人眼里,平衡就是让大R花钱尽兴,让中小R有存在感,让免费玩家不玩钱也能玩得下去。

时至年关不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。

众所周知平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?

|满足大多数人不等于平衡

在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?

对于这个问题,答案只有四个:

1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;

2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;

3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;

4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。

由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。

▼在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):

中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。

运气

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