、破坏游戏经济系统,工作室大量刷基础资源让普通玩家的努力毫无价值
2、大幅缩短游戏寿命,本来需要消耗大量时间才能获得的物品因为工作室的存在跳过了
3、竞技游戏中代练的存在破坏其他玩家游戏体验
4、最核心的,工作室的存在让很多本来玩家预备给运营商交的钱给“偷”走了。
打击工作室的设计原则
有需求才会有市场,确实有很多玩家没有时间玩游戏,想用钱来获得一步到位的满足,除了检测外挂之外的技术手段,有没有办法在设计上控制工作室的存在呢?
除了脚本外挂这些技术手段之外,会发现有很多工作室除了打金刷资源,也会参加国战等PK活动,就好比个人玩家的小号,平时上小号刷资源,有国战副本的时候也会上来参加活动PK,这种时候其实很难判定这个账号是玩家还是工作室。
所以面对这种情况,我们需要注意的设计原则是“PK可以,打金不行”。
如何将这个原则落地呢,首先是资源的绑定,所有账号通过挂机获得的资源都绑定,无法流入市场交易,所以就有了绑金。
但是对工作室来说完全可以人肉组队刷材料,在这种情况下几乎没有办法判断是组队开黑还是工作室。只能在产出层面考虑,控制每个账号每天的产出上限,比如设定副本次数限制等,只要工作室挣的钱不够发工资,无利可图,自然也就没有工作室了。
但是严格控制产出会影响普通玩家的游戏热情,让他们产生一种“打工”的感觉。
所以我们还可以从资源的流通渠道去考虑,增加资源的流通限制,不允许点对点的交易。
比如在《梦幻西游手游》中:
1、烹饪炼药等普通资源无法自由定价
2、交易所不可进行卖家姓名的精确搜索
3、“珍品”装备和宝宝才可以自由定价交易
4、珍品上架后需要经过一段时间的“公示期”才可以被购买,此时需要和全服所有人拼手速
5、交易次数限制,一个“珍品”装备/宝宝交易后需要经过1个月才可再次交易
6、单个角色每天最多也只能兑换2000元的金币,同时每个区服也存在每日的换金上限
主体思路围绕着
1、交易过程中难以找到对方。
2、无法方便的转移大量的钱。
从这两个思路展开,尽量给买卖金币造成足够多的麻烦,只要不影响正常玩家买便宜的东西即可。
另外一种设计思路存在于SLG和捕鱼等赌博性质的游戏中
比如在《王国纪元》中半开放的交易系统,之所以称之为半开放,是因为:
1、用户必须充值648才会开启送礼功能(门票)
2、只能战斗力高的用户能送礼给战斗力低的用户,而不能反过来(无法用一堆小号养大号)
3、不能直接赠送水晶,只能将水晶兑换成道具送给对方(抑制通货膨胀)
4、双方必须在同一盟内才可以使用此功能