众所周知MOBE类游戏中的攻速对物理输出型英雄是何等重要,尤其是ADC射手类英雄,攻速直接影响到射手的普攻输出频率。
攻速上限为2.5次/秒,也就是说你最多可以一秒钟A出2.5次,换算成整数也就是2秒A出5次。
个人认为是为了不破坏游戏平衡。举例来说:
英雄联盟的深渊巨口大嘴,最初时攻速能够突破2.5极限。结果导致只要大嘴发育成型,对面基本可以投降了,一秒5喷的爆炸输出,在大嘴面前没有英雄能坚持2秒,极大的破坏了游戏平衡,自然也会被官方进行改版。
再说王者荣耀,攻速上限是200,假设能够突破这个上限,那么黄忠这类型的英雄岂不是无敌了?架起炮台后方圆十里寸草不生绝对不是笑话!
题主你好顺带一提王者荣耀的攻速上限在2,不过这不影响这个问题。关于攻速上限问题我觉得可以从以下几个角度解读。
1.避免伤害被逆天得放大:以王者荣耀为例到了后期出把武器加那么100~200攻击其实对于伤害的贡献提升不一定会高出多少,而且还要算上对方护甲的减免,但是攻速就不一样了,在攻击达到一定基础的前提下增加攻速基本就是直接按百分比增加伤害,这个是很恐怖的,而且如果有附带XX效果的,如果不设置每几秒触发一次的话这简直就是逆天。
2.避免吸血类武器效果逆天化:攻速快了吸血也就更快了,如果参数设定不合适弄出个吸血炮台来肯定是要被吐槽的。
PS.1,2两个问题其实玩过3C狂吃敏捷书的剑圣就很容易理解了。
3.形象问题:假设攻速被无限放大,1秒5下,尼玛这可不是天马流星拳,想想美美的孙尚香和虞姬一秒打5下,在小小的手机屏幕上那就是在发羊癫疯啊!这太没有美感了。
4.系统的运算能力:如果玩过模拟器的玩家会发现,十几年以前在游戏机上轻松实现的有些满天飞舞的子弹,在最新的电脑上运行也会画面瞬间卡得跟狗一样。这其实不仅跟模拟器的有些机制有关,同时也说明如果屏幕中同时出现大量颗粒效果是十分耗费系统资源的。原来系统1秒只需要表示2支剑的效果,现在要表示5支,运算压力也是水涨船高的,这无疑对游戏的普及和流畅运行的体验提出了重大的考验,个人认为这个原因是核心问题。
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先问是不是再问为什么。
风暴英雄平a最快猎空一秒8次;
泰凯斯查莉娅,DV.A,塔萨达尔一秒4次。
技能判定伤害次数,李敏瓦解射线,一秒16次。
看着一帮逗比写那么多,还配图,像说的很有道理一样,其实都在瞎JB扯!
你们是真不知道MOBA类游戏都有吸血装备?攻速过高,出个吸血站撸就行了,不掉血还涨满了。你说走位躲技能躲伤害?我什么要走位?我嫌耽误输出,而且最终“免伤”效果有站撸吸血效率高?