暴雪娱乐在早年就被收购,经过多次转手后被整体并入雪乐山在线(后更名为雪乐山娱乐),而雪乐山的背后就是维旺迪集团。维旺迪在2004年重组旗下的游戏业务,成立子公司维旺迪游戏,维旺迪游戏由雪乐山和暴雪娱乐等多个部门组成。
随着动视与维旺迪游戏的合并,维旺迪游戏旗下的雪乐山和暴雪娱乐等部门被整体合并入动视公司。但是这对暴雪娱乐的整体运行并没有太大的影响。因为对暴雪来说它只是又换了一个东家而已,只不过这次的新东家是业界著名的美国游戏发行商巨头动视公司
三年一剑
1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(MikeMorhaime)、艾伦·阿德汗(AllenAdham)、弗兰克·皮尔斯(FrankPearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。
就在公司成立之初的91年,当时Silicon&Synapse用4万美元开发经费以及4个月时间为超任[3]
(SuperFamicom)开发出了一款名为《RPM赛车》(RPMRacing)的游戏。[3]
在推出《RPM赛车》之后一年,Silicon&Synapse推出了发布于超任平台的第一款大制作;《失落的维京人》(TheLostVikings)。[3]
1994年登陆SFC平台的《超人:绝处逢生》(TheDeathAndReturnOfSuperman)。[3]
是首款以暴雪名义发布的游戏。[3]
将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上。[3]
而2002年暴雪宣称登陆NG、PS2和Xbox的跨平台游戏《星际争霸:幽灵》在2006年暴雪宣布无限期推迟。[3]
在当时游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《WarcraftⅡ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo:Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年《Sta(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。