虽然这部作品和印象中的龙腾世纪已经相差甚远,但是刚上手的时候绝对是眼前一亮的。影障这部作品加入了大量的角色成长要素和动作要素在其中,而且设计还挺不错的。三种兵种可以选,角色自身拥有不同的轻重连段派生,长短按键派生,近远程组合攻击派生。精准格挡、双段闪避、可以自定义的四种技能。终极技能、终结技,除此以外还可以随时释放队友的两个技能,还有符文附魔,可以说有一大堆在战斗中的可选项。
因为制作组设计了不同状态的更优解,带护甲或者屏障的敌人就用重击、蓄力重击或者RT。敌人攻击了那就闪或者弹开,红光弹不掉就闪开。不同技能也都有各自优势的伤害倾向,敌人什么类型,用什么优势技能针对就好。
看似相当多的选择,其实一进入战斗就清楚明了了。在深度上也并没有对这一套系统浅尝辄止,一些技能可以和队友的技能先后搭配使用来触发连携爆炸。这些技能也可以和角色的一些技能进行连携,这就使得我们在阵容选择、队友的技能选择、队友的装备构筑上也需要花费心思。
随着我们不断升级锻造台,也可以给装备进行基础的数值强化还有额外的附魔。不仅装备可以通过附魔获得更加强大的增益,技能也可以进行附魔。与此同时在冒险中发现的各个装备,也都拥有着非常imba的二到四个增益词条,这些内容就共同让角色的成长内容牢牢和动作结合在了一起。
构筑带来的影响相当之大,会直接改变战斗时的行为逻辑。但是它的实际体验来讲,并没有看上去那么好。虽然有一套丰富的内容去给动作做支撑,但是可选项其实很少,构筑也不太行。
一旦走某个流派,看似庞大的技能树就没有什么额外的可行性了。而且这些技能树有很多都是属性加成,装备系统其实也是如此,很少有机制类词条。很难体验到那种无限的资源流转,或者瞬秒,叠满buff引爆之类的独特构筑快感。
游戏前期战斗的体验还行,不同的克制关系是真的可以肉眼看到区别的。但是步入中后期,整个怪物的强度就爆高。怪物种类少的同时数量多,而且我们的角色缺少倒地保护,韧性也很差。这就导致动作一碰就断,断了以后还不能用强韧性的技能拿到反手。漫山遍野的敌人会疯狂发起攻击,一旦技能的资源流转中断,打的就会非常痛苦。