在游玩多个前作后,再体验4的这不新作,能明显感觉到场景美术和部分的角色,对于前作有了致敬外,现在的整个游戏的核心好像已经偏离了原本的初心,整个游戏都充满了现在时尚的元素,传统的奇幻风格几乎很难看到了。然后第四部也不再支持集成前作的功能,这让很多老玩家辛苦坚持了三代的个性抉择全都没了。比较好的就是在主角进行自定义的时候,杜宇部分三代审判也有选项专门流出来,让他可以选择自定义。
这整个游戏都是衔接在入侵者之后的,整个主线就是阻止“索斯拉”解除影障,新主角接受了瓦里克的委托,成功破坏了她的计划,但是影障破开的刹那,也从中放出了两个危险的生物。由于索拉斯的仪式被终止了,导致困在影界,出现的两个生物重获自由之后就开始在世界各地引发了瘟疫。
然后主角为了对抗黑暗势力,就创建了一个影障守护者的阻止,寻找有着共同理想的伙伴,一起围剿两位精灵神和大部分的恶魔。然后整个游戏和审判有一些相似,整个有线性的流程,每个队友有单独的支线剧情,还有大地图支线探索构成。
然后通关读到终章的时候,创作者更偏与让玩家能在一周目就达到完美通关。然后随着剧情到了后期,就会出现终章任务,只要接受了任务就会强制的要求推进主线,同时所有的支线和探索都没有办法继续。然后整个游戏的战斗完全就类似于现代化风格,策略在整个游戏当中基本没有作用,然后在战斗中连血条都没有,做到了基础的无敌。
在展开的时候停在快捷轮盘的选单了,没有策略性整个战斗就是在队友技能好了之后,丢技能给主角打好辅助就行了。所以对于喜欢策略的玩家来说并不太能习惯这个新的战斗体系。战斗系统中队友的作用几乎全被边缘化了,就像固定时间发射的一个弹簧发射器。
虽然战斗方案啊并不是很讨喜,但是战斗的手感和打击感完成的还是不错的。以战士举例子,在多次攻击敌人,破坏敌人护甲的时候,视觉和音效节奏配合在一起,能让人感觉更舒适。整体特效看上去也很艳丽,但是艳丽过头就是光污染了,在多颜色交叠的特效中,盾牌防御的提示很容易被淹没。