《三国志11》深论

  • 游饭天堂会员慕容玄恭指出,游戏中的势力军资金和粮草不再共享,这是三9与革新未曾实现的突破,也解决了资深玩家长期以来的诟病。此改动显著增强了游戏的真实感,远超革新的变通设定,更不用说粮草几乎虚设的三9与三10代。尽管初期可能让人不适应,但相较于之前的补给方式,此设定更为实际。

    《三国志11》深论

  • 运输队制度的改进使得粮草不仅能输送至城市,还能直接补给部队,这一设定更贴近真实战争场景。输送队的机动力提升,且可直接参与战场策略,如镇静混乱部队或伪报部队,不再只是功能单一的单位。运输队武将可选择“入城”或“归还”,继承了革新模式,并有所进步。运输单位由三名武将组成,相较于革新也是一大进步。

  • 游戏地图上的拉近角与远角功能,使得操作界面更加自由,这一技术在天创与革新中已成熟,如今应用于三国系列,提高了游戏体验。

  • 箱庭式内政模式的引入并未获得预期的好评,反而遭到批评。与天创和革新相比,三11街町的设计略显简略,但相较于前作,数值的提升仍具意义。城池耐久度不可修复,仅随时间推移自动增长,这一设定源自天创。大城市如长安、建邺的空地更多,特产马匹的城市征集马匹价格更低,这些设定十分贴切。

  • 关于战争对内政的影响,城防耐久值下降是通例,三九三十的数值下降缺乏感觉。天创和革新通过毁损或损伤设施来体现,三11则拆毁大部分设施,更为真实。革新中的城防附属铁炮橹易帜设定过于残酷,而三11的弓橹和军乐台等设施则更具感情色彩。

  • 军师模式的改进,三11延续了三9或三5的设定,军师无论身在何处都能发挥作用。三7、8、10和革新则采用不同模式,只有同城的智力最高武将可提出建议。两种模式各有优劣,三11在选派武将时直接给出推荐,增加了人性化。

  • 帮助提示的加入,当选项不可选时,屏幕下方会显示原因,延续了革新对三国系列的改进。

  • 外交中引入了以一定代价缔结停战协定的选项,继承了天创和革新的优点,符合真实历史。

  • 不同的兵种需要生产不同的器具,继承了六代的设定,剑兵作为最差兵种符合历史事实。

  • 格子战棋中每行排列错开,打击方向更多,优于三国七和曹操传。

  • 宝物系统大改变,不再直接增加能力指数或技能,这是KOEI游戏的一大创举。

  • 能力系统改变,五围上限为100,包括官职加政治统率。

  • 单挑系统大改变,武将造型不再千篇一律,三人组队的群战更具看点。

  • 武将的兵法用兵科能力来代表,赋予名将极具个人特色的特技。

  • 人物头像极大美化,整体性达到KOEI游戏新高度。

  • 中文配音的引入,虽然初期受到不满,但最终证明是专业的。

  • 取消人口数值,避免了一座城征兵养人的不合理设定。

  • 部队移动自由化,只要没有障碍物,部队移动非常自由。

  • 俘虏系统改变,敌将俘虏后自动获得宝物。

  • 夺城判定改动,更贴近真实历史。

  • 城战时仍可征兵的设定,符合历史事实。

  • 行军路途极大延长,增加了游戏的真实感,但也拖慢了游戏进程。

  • 录用/挖人系统变化,一座城池或军团都督太守倒戈时,城池和将领也会倒戈。

  • 伤兵系统取消,避免了士兵越打越多的恶搞现象。

  • 外交系统改变,势力稍大即可缔结停战协定,同盟后可相互施计。

  • 结义、结婚系统更新,武将可互相结拜,禁止外人插足。

  • 游戏操作繁琐,但提供了丰富的游戏体验。

  • KOEI对三国系列游戏进行了多方面的改进,值得期待。

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