游饭天堂会员:takhis<原创>
一级兵种:骷髅/骷髅射手 与前作相比,实力略有下降,但攻击方式转变为远程,这是最大的强化。总体实力与三代相比有所提升。原因如下:1. 作为远程部队,开局更易实现无损,降低了开局难度;2. 形成大量后,远程骷髅射手比以前的近战骷髅更具威胁,且主动技能的出手顺序比三代提前。作为野兵未升级的骷髅易对付,升级后成为远程部队,难以应对。 优点:易于形成大量远程部队,配合新技能永恒奴役,更容易形成骷髅海,到M2基本能上K,成为鬼族主要伤害输出部队。由于不怕损失,对远程野兵攻击无顾忌。 缺点:HP低,较为脆弱。其积累取决于运气,若骷髅射手技能出现较晚,前期会相当困难。 升级指数:高,作为主力兵种,没有理由不优先升级。
二级兵种:僵尸/瘟疫僵尸 与前几作相同,是最慢的部队之一。前期与农民一样,一般作为骷髅射手的肉盾墙使用,较高的HP使其更胜任此角色。到W3、W4后,肉盾的历史任务完成后,通常也可退出历史舞台。若经济宽裕后期决战时可以招募出来,大量高HP的僵尸仍能让对手感到麻烦。作为野兵摆脱不了肉盾型兵种经验块的命运。 优点:HP高,降低敌人能力的特技不错。 缺点:没有护卫那样的亮点特技,攻防能力可怜,低级肉盾兵种始终要退出历史舞台。 升级指数:低,特技虽不错,但本身能力低下,一般不上场的兵种升级无意义。
三级兵种:幽灵/怨灵 褒贬不一的兵种。本身能力一般,HP低。但特技强大运气好的话能连续闪避,可谓无敌。运气不好由于低HP,可能被秒杀。其特技只能闪避物理攻击(包括物理属性的魔法拳),对魔法无免疫力,所以对付幽灵的最佳手段是魔法攻击。意外的是它还是一只飞兵,攻城战时也有不错的表现。作为野兵如果允许SL,也算是比较好打的3级兵。 优点:特技强大,为飞行部队,升级后还能吸魔复活自己。 缺点:HP低,怕魔法攻击,特技若不出易被秒杀。主动、速度都不高,前期主要作为肉盾保护骷髅使用。 升级指数:低,运气型兵种靠不住,即使升级了也不代表能克制魔法兵种,还是速度出吸吸巫妖鬼龙之流吧。
四级兵种:吸血鬼/吸血伯爵 实力远不如恐怖的四代吸血鬼,与三代相比也略有下降。但升级前就获得吸血能力,在经济较匮乏的前期可以节省升级费用,快速出更高级兵种,而且对亡灵兵种也造成吸血效果。起始城镇等级为lv3的城市,W1D7就能出吸血鬼,W2就有10吸血鬼可用,MF能力大幅提升,基本通吃14级除法师、德鲁伊、高级媚魔之外的兵种。出鬼龙后有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,攻击力低下的吸血鬼作用降低了不少。作为野兵主动、速度较低的吸血鬼是4级兵中最易对付的。 优点:前期MF能力出色。后期升级后移动方式变为传送,增加亡灵族的攻城能力。 缺点:仍不能吸机械类部队的血,速度慢的铁人还好对付,前期遇到Horde石像鬼基本就很难保证不损失了。后期伤害力低,不能成为主力。有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,鬼龙等高级兵种MF效果更好。主动、速度不高,即使有战术也不能达到一回合压制远程。 升级指数:中。低级吸血鬼就能很圆满地完成MF任务,还是省下钱快速出巫妖鬼龙吧。等到这些兵种都出了后,为了移动方式的改变,升级吸血鬼还是有必要的。
五级兵种:尸巫/大尸巫 三代的强力远程回归,五级兵中,其伤害、攻防都不错,死亡之云特技使其远程攻击力强大,而其需升级后才能施法,大体积又导致不易分兵施放魔法,更多的是作为射击部队使用。作为远程野兵,仍然是相当让人头疼的部队。 优点:远程实力强大,升级后能施放的魔法也实用,有decay魔法,即使被人压制也能持续制造伤害。 缺点:HP低,体积大,即使有战术也很难完美保护,主力决战中较易成为敌人首选打击目标。需升级后才能施法,由于大体积分兵施展状态魔法效果并不好。 升级潜力:较高,升级后伤害、攻防能有不小的增幅,而且还能获得施法能力,出鬼龙后可考虑升级它。
六级兵种:死灵/缚灵 作为三代中6级的佼佼者,亡灵族的精神支柱死亡骑士的替代者,缚灵的表现并不出色,导致亡灵粉丝们骂声一片也就不奇怪了。作为6级中第二昂贵的兵种,攻防、伤害尚可,但几乎无用的特技和过低的速度,让其表现平平,更让人不能理解的是它还是个地面兵种。 优点:攻防、伤害数值不错,特技某些情况下有奇效。 缺点:主动、速度过低,特技需升级后才能获得,使用范围极其有限。 升级潜力:一般。升级后也休想它有良好的表现。若对手采用速出7级快攻,可考虑升级它给对手少量的7级以致命性打击。
七级兵种:骨龙/鬼龙 四代辉煌之后,5代的骨龙又成了实力最差的7级。本来三代的强力死骑还被换成了实力次得多的缚灵。好在有产量+1建筑,而且亡灵巫师们很容易就能学到灵魂连接+聚灵,战场生存率还是比较高的。 优点:产量高,配合灵魂连接+聚灵基本不怎么怕死。 缺点:速度只有7,攻击太低像挠痒痒。 升级潜力:高,升级能稍微强化一点,不升级那伤害实在是不够看的。