《足球经理2007》完全战术理论

游饭天堂会员:alanaron<提供> 导言 在撰写TTF 2007(2007年的战术理论与框架)时,我尝试将旧理论中最精华的部分与新的理论相结合,同时融入2006年中测试得出的想法以及07demo测试者在论坛上的讨论。我还加入了一些尚未经过测试的新想法和技巧,供读者自行思考和学习,以备未来实战之用。由于信息理论的大部分内容已存在于旧的理论论述中,重新编写这些内容非常困难。我仅仅是将这些内容连接起来,自己校对后,加入了一些新的部分以供讨论。为了不让FM爱好者感到乏味,我在文章中减少了以往文章中的思维过程和假定内容,所以本文不像以前那些类似思维指导的文章那样冗长。但是这样的文章仍然可能让新玩家望而却步,以至于在他们读到最实用的信息之前就放弃。所以如果你希望快速获取知识,请在阅读免责声明后跳过所有内容,直到“球队心态设置框架”这一部分,然后从那里开始阅读。该部分阐述了战术设置的大部分内容,并会得到最多老FM玩家的讨论和反馈。

免责声明 阅读本文时,请考虑以下因素:本文的形成基于07的比赛引擎是06的进化,这一假设之下而成。我无法直接考察07的比赛引擎,但基于很多人对我的支持,我的理论仍然站得住脚。但是有一个非常明显的不同是,本代比赛的引擎对微小的战术改变要求更加精细,所以理论中的一些部分需要一些调整。所以不要将本文中的理论和假说视为真理。如果你有空同时你有更好的内容,请帮忙重写本文。

由于一年多来,许多杰出的战术玩家的贡献,TTF一文已发展成为战术指导的至高标准,但本文本身仍然有其局限性和许多误区。本文是对游戏手册中的战术指导的有用扩充,同时提供更多信息和想法供读者自行思考。我不认为这种程度的文章应该加入到游戏手册中,因为许多玩家不愿意跟随指挥玩游戏,他们更喜欢自己去探索。如果你是上述类型的玩家,本文不适合你阅读。本文是为那些在战术设置中感到困惑,并想知道更多细节解释的玩家准备的,请继续阅读。

《足球经理2007》完全战术理论

球员定义 GK: Goalkeeper DC: Central defender FB: Fullback WB: Wingback DMC: Defensive midfielder MCd: Central midfielder with defensive responsibilities MR/L: Deep lying wingers MC: Central midfielder MCa: Central midfielder with attacking responsibilities AMC: Attacking Midfielder AMR/L: Advanced wingers FR/L: Wing forwards FCd: Deep lying striker FCa: Advanced striker ST: Striker

整体框架假说 AI(人工智能) 首先我们必须制定关于AI(人工智能)如何工作的假说。我最重要的感受是,AI是一个全局性的统一设置。例如他们不会有比赛心态上的变异,所有球员的设置都是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

AI General Starting Formation(电脑的一般初始阵型) 几乎所有的球队都有自己的偏好初始阵型和战术体系。在英国大多数球队使用442,在西班牙,4231非常流行,而在法国,他们打的是不常见的4321。我们可以假定,在面对一个中等对手时,他们在主场会设置不高的进攻心态,在客场会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松,而低等级的对手会打得更紧凑。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术策略(我曾经击溃过Van der Gaal,因为他总是批评我,我就回应他说,我的球队更加出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完全把他给击溃了),但总体而言我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。所以我们可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然我们必须要意识到电脑可能进行的战术改变,同时想办法去应对。我们同时要了解到电脑对球队重新评级带来的影响,以及它如何导致大量预设战术在突然间的改变。

AI Attacking Strategies(电脑的进攻战略) 当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们会设置一种更宽、更快、更高的进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插、向前长拉线的边锋(或424)以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正好利用了那两个边路的通道,二是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4打2的局面。我自己使用第一种方案。防守方面你的FB(边后卫)和MC还有DMC的前插进攻必须设置为较少。

AI Defensive Strategies(电脑的防守战略) 电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同时也可能出现在边线球掷出之后!典型的电脑防守战略就是3321。但是其它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC)几乎不会前插,球队的进攻仅仅是通过剩余的4名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控制权。(见打败3321)

ReRanking(对球队的重新评估) 这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50%的赛季后,会有稍微的重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨、仔细地对球队的重新评估。这就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。但是如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI。同时你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

举例 我在Juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛第4)。我买了1到2名适合我阵型的球员,但总体来说还是原来的那支球队。我成功地实施了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A意甲冠军(34胜3平1负)。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠军。我的进球数是不太真实的,有两人20+(ST和AMC),一个30+和一个FC 60+。防守不太好(0.6球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A意甲冠军(33胜2平3负)和冠军联赛。但是进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4球一场)。

由此得出的结论 1. 第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC),用足够坚强的防守去赢得几乎所有的比赛,并只败了一场。 2. 在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每场比赛都要面对3321阵型(除了对米兰双雄和罗马)我不得不被迫之一使用强攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。 3. 获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

Mentality(比赛心态) 比赛心态是如何影响球员思考的呢?我认为一个战术是否成功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2的规则(the Rule of Two)。

Rule of Two Mentality(2的规则) 优点 2的规则有三大好处。首先它能始终保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进攻电脑的利器,因为2的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3打2的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。其次他总是可以使用5人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,所以在对手获得重新组织起进攻的机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5人控制着比赛,保护球权不被夺走,直到前场5人中只要有一个往前跑,就传出球去。所以防守体系是非产安全的(比赛心态+压迫式防守+拖后防线)。同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛不好看,但非常的实用。最后有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

缺点 对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2的规则,门将直传,DC的传球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论有何大的漏洞。

Global Mentality(全局统一心态设置) 优点 此体系比2的规则更容易建立,同时给予你更具活力的球队精神,因为每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说他比2的规则更吸引人。

缺点 因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从2的规则得到更多的好处。我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑。同时我认为此体系在面对比赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如424这样的阵形时能够像2的规则一样非常容易的进行防守反击。

Further Mentality Assumptions(更进一步的比赛心态设定假说) 1. 心态是一个指导球员跑位/站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球队的防守和进攻做多少事情。所以一名DC心态6会把70%的时间用在防守上,还有30%用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90%的时间集中在进攻上。每一名球员的站位/跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,DC心态4比心态10的更靠后。但是场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导致的跑位/站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推器。

  • 比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大的可能去实施进攻行动。所以一名DC心态6只会在他认为,此次进攻行动有≥70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10%的成功概率,他也会去实施。

  • 比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球方式。一名DC心态6只会在30%的时间中往前传球,一名FC心态18会在90%的时间里射门或向前传球。

虽然我的脑海中先构思了结合假说1的阵形框架理论,但我现在认为假说2更好。我将尝试讲解为何这么想。

比赛心态作为一把双刃剑已经深植于站位思想当中。一名有高进攻心态的球员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉线)。所以我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。但是出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由何原因造成的呢?

我相信这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前锋会用90%的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90%时间在做这个事),会习惯性地要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率≥10%的那个。

其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的他所要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是既然他有高进攻心态,他就会不断去尝试着做。

低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

那么如何使用这个理论呢?

显然让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)或过低(无所事事地控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往前推进)都是很糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。所以2的规则看似就是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间。

关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉得有70%可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就意味着,在对方反击中,有30%的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70%的成功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截的可能越小)。在2的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。所以所有的球员都因该设定,传身后,传中,带球跑,以及远射。DMC应该专注于远射和传身后球。边路球员可以传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC最主要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。FC可以设定所有的进攻手段。

总体而言比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结合起来,将决定一个战术是否成功。

Frameworks(战术框架) 在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2的规则,如上述所说的那样,但我也同时成功地运用了5x5防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。最后还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限性。

The Rule of Two(2的规则) 2的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象。如果球员站位太靠近就会被互相制约,传球失败。如果太远有难度的球太多也会失败。所以每一个人球员如A都必须有一个接应的球员B,他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格。

按照这个理论,对一个默认的442来说必须遵循以下规则: DCs: Mentality = 6 FBs: Mentality = 10 MCd: Mentality = 8 MR/L: Mentality = 12 MCa: Mentality = 16

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