当Isaac Clarke首次遭遇怪物necromorphs时,他不幸地踏入了错误的时间和地点。若非旧情人身处那艘失去联络的石村号太空船,他或许永远不会主动承担起维修飞船的重任;另一位工程师将取而代之,却不幸成为死亡之舰上越来越多的怪物口中餐。但是他还是勇敢地踏入了石村号的黑暗深处,凭借坚韧不拔的意志,成功击败了与神秘人工物“标记”相关的变异怪物。尽管他历经重重考验,心智几乎被“标记”扭曲,但他并未顺利逃脱。一代故事尚未结束,他必须继续这场恐怖的旅程,因为拯救全人类的道路还漫长。那些已被消灭的怪物卷土重来,不再局限于飞船,而是袭击了人口众多的太空站。Isaac是唯一知晓如何击败它们的人。幸运的是在石村号上幸存下来的Isaac Clarke已经做好了准备。他现在可以在零重力下战斗,而不再是前作中只能从一个地方跳到另一个地方。
一场艰苦的战斗 制作一款恐怖游戏并非易事。如何才能让无数看过异形和喷火龙的观众惊恐不已?如何让那些在《真人快打》中目睹鲜血的玩家感到胆战心惊?如何将“把门打开”这个简单的动作转化为内心的恐惧?《死亡空间》为这些问题提供了答案。由美商艺电的Redwood Shores工作室(现已更名为Visceral工作室)开发的这款纯粹射击游戏,凭借流畅的操作、令人毛骨悚然的气氛、有战略意义的肢解系统,以及科幻背景设定,为生存式恐怖游戏树立了新的标杆。游戏获得了多项奖项,并多次获得年度游戏提名,甚至有人将其与经典的《生化危机》系列相提并论。虽然取得了如此成就,但《死亡空间》并未止步不前,续作必须不断创新。这一次Visceral工作室的工作人员承诺,他们将让玩家直面恐惧,通过《死亡空间2》将玩家带入全新的恐怖世界。
惊吓技巧 “有趣的是,不管你信不信——有些人真的不敢玩《死亡空间》。”游戏制作人Steve Papoutsis说。老实说批评一款惊吓游戏过于恐怖似乎有些无聊,但我们确实想知道续作在惊吓程度上是否会做得更好。在《死亡空间》中,惊吓是持续的:永远没有逃脱的希望、源源不断的敌人、每扇门后都隐藏着危险。这种强烈的、持续的、随时可能受到攻击的氛围常常让玩家喘不过气来。“有些人曾告诉我,他们每玩30到60分钟就得休息一下……他们玩的时候总是坐立不安,”Papoutsis继续说,“他们从未觉得自己是超人;他们从未知道进入一个房间后能否全身而退。”
为了解决这个问题,《死亡空间2》在紧张刺激的战斗和喘息之间取得了平衡——当然喘息的时间要短得多。开发团队的目标是使情节起伏跌宕;与前作中玩家始终提心吊胆的情况不同,《死亡空间2》的主角也会有取得优势的时刻。有时是获得大量弹药,有时是获得一把能秒杀大批敌人的特殊武器——在这段时间内,Isaac将成为怪物们的噩梦,而不是相反;玩家可以尽情扫射,全身心投入战斗。
但当玩家离开安全地点后,他们又会再次陷入孤立无援、生命值低、四面楚歌的困境——正如旧《死亡空间》给玩家带来的感觉。应该指出那些让玩家喘息的情节并不会充斥整个游戏,开发团队只是想偶尔给玩家一些火爆、壮观、印象深刻的场景,顺便让玩家紧绷的神经放松一下。Papoutsis解释说:“玩家每开始一个新章节时,我们希望他们会这样想:这些家伙接下来会做些什么?故事会出现一个出乎意料的转折吗?会出现一个恶心得像括约肌的大Boss吗?谁知道呢?这并非不可能。或许你得跑进巨型Boss的体内消灭它,又或许你得爬上一节高速运行的运输列车车顶。”
骨灰级的恐怖游戏玩家无需担心这些跨张的情节会削弱游戏的恐怖风格,或者让游戏变成一个火爆的好莱坞动作片。“我们仍然是在制作一个恐怖游戏,”Papoutsis强调,“我们只是在平衡游戏的高低潮,有时候就得让玩家喘一口气。我们只是想在已有的基础上增加一些动作场面。”
等离子切割枪仍然是肢解怪物的最佳选择,但面对一些特定的敌人和场景,可能使用其他武器会更加合适。
《死亡空间》不仅仅是一款独特的游戏——它也体现了美商艺电(EA)经商哲学的升华。当2007年10月,《死亡空间》出现在Game Informer的封面上时,EA因不断推出二流续作、缺乏创新而声名狼藉。那时《死亡空间》对我们来说非常神秘;为什么这个一直避免开发限制级游戏的厂商,会突然决定推出一款血腥恐怖游戏?
美商艺电这个曾经