《生化尖兵》详细分析

一直以来我未曾有机会撰写过任何游戏的评论。原本以为这源于自己的懒惰或知识匮乏。但是上个月当我接触到《生化尖兵》时,我才意识到原来是没有真正想要分享的游戏。这款游戏之所以与众不同,是因为它引发了我们对许多问题的思考。无论是在正规网络媒体、民间论坛,还是在周围朋友的游戏讨论中,我们都能听到两种截然不同的评价。

《生化尖兵》详细分析

一方面有人认为《生化尖兵》的上手度极差,射击部分制作粗糙,关卡中的辐射区域设定严重影响了游戏的自由度和可探索性。另一方面也有人认为这是一款难得的重度游戏,操作感和打击感都十分到位,关卡中的自由穿梭体验在游戏中极为罕见。

那么为什么同样一款游戏会得到如此截然不同的评价?为什么有些玩家能在游戏中获得极大的满足,而有些玩家却感到无法融入?在这篇评论中,我将尝试与大家一同分析这款游戏。

在进行游戏分析时,我们通常会将游戏中的元素罗列出来,并逐一进行评价。这种方法虽然能让读者了解这些元素的好坏,但并不能很好地解释为什么这些元素有趣,或者与其他游戏相比,为什么玩家会选择这样的游戏元素。所以在这篇评论中,我将更多地从玩家的心理角度出发,分析《生化尖兵》的优点和不足。我想借鉴Nicole Lazzaros的“四种游戏乐趣”理论,即hard fun、easy fun、altered states和social fun,来分析《生化尖兵》在这四种重要的游戏乐趣方面做得好与不好的地方。

一、hard fun(有意义的挑战)

我认为游戏的核心价值在于提供具有挑战性的谜题,同时为玩家提供可供选择的解决方法。玩家在游戏中的过程就是利用游戏提供的方法和资源来解决挑战的过程。在这个意义上,《生化尖兵》提供了许多具有难度的、能够给玩家带来成就感的“挑战”。

从最初的汤秋千操作考验,到中期开始的连续抓取悬浮地雷的挑战、狙击关卡、各具特色的中Boss战,以及后期精彩的Boss战,《生化尖兵》为玩家提供了许多令人大呼过瘾的挑战。面对连续的浮雷,你需要谨慎思考抓取顺序;面对不同配置的士兵群,你需要判断使用何种武器和策略最为合适;面对不同的BOSS,你需要先仔细观察,找出可能的攻击手段再逐一尝试。可以说在每一次面临挑战时,你都需要认真思考、选择,并且具备过硬的操作水平。付出越多收获越大。当你通过不懈努力解决一个个挑战时,成就感、“自我肯定”等正面情绪自然会涌上心头。

所以仅从游戏核心价值方面来看,《生化尖兵》无疑是一款优秀的游戏。

二、easy fun(简单带来的游戏乐趣)

个人认为easy fun可以从两个方面来看:一是游戏的可玩度,即上手度;二是游戏内容中,除了挑战部分以外,提供给玩家的次要的、简单但有趣的游戏内容。

所谓游戏可玩度,指的是游戏机制简单、清晰、易懂,可视化程度高,具有一定的合理性(与现实生活相当);游戏操作简单、不繁琐,能快速让玩家上手,反馈及时,具有较好的容错性;游戏具有完备的教学教程,最好让玩家有反复练习的机会;较低的惩罚性,即使玩家在挑战过程中失败,也能迅速再次进行挑战;最后尽量符合玩家习惯,不标新立异。

我想用以上几点来逐一分析《生化尖兵》中的一些主要元素。我们可以发现,这个游戏在可玩性上确实存在一些问题。

  • 荡秋千系统:荡秋千系统的问题在于在荡的过程中最佳释放点的位置并不清晰,同时与大多数游戏的设定不同,所以也不符合一般玩家的习惯。在具有类似系统的游戏中(如《战神》和《波斯王子》),最佳的释放点(放手点)通常在弧线的最远端。当荡到最远端后,游戏人物一般会在最远端稍微停滞,玩家依靠这样的停滞来判断自己已经处于最远端从而释放绳索。这个过程非常清晰、易懂,而且具有很好的操作性。而在《生化尖兵》中,玩家需要在达到最远端之前就松掉绳索,否则就会直接坠落。虽然在适当的时候会有符号提示,但在整个快速摇摆过程中掌握这样的释放时机确实在实际操作性上并不容易。除非是之前玩过《生化尖兵》或其复刻版的玩家,否则很难在短时间内掌握好这个系统。我想这也是许多玩家拒绝这款游戏的主要原因之一。如果《生化尖兵》的这个系统在保持其固有物理属性的同时增加容错性,即玩家在最远端松手也能获得大部分的速度加成,而不是直接垂直坠落这样的惩罚,或许可以让更多玩家上手。总之这个荡秋千系统在游戏机制的易懂性、可操作性、容错性、惩罚性、符合玩家习惯等方面做得并不理想,值得反思。

  • 枪战系统:之所以说是枪战系统而不是枪械系统,是因为我在整个游戏中

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